|
Post by Arrowni on Jul 10, 2014 5:12:08 GMT -5
¡Nunca hubo una thread de videojuegos menos necesaria!
Al dijo algo sobre que era PSO de Capcom, y para ser justos yo nunca he jugado PSO, no se que tan parecidos sean los juegos. Básicamente es un juego de acción donde vas construyendo tus armas y armaduras con lo que es esencialmente grindear contra monstruos para tener ciertas drops, no tienes status per se aparte de las armaduras e items que creas y puedes ir mejorando tus armas que corresponden a diferentes tipos de arma que varían bastante el gameplay. Hay juego coperativo cuando uno no es completamente region locked, por lo pronto estamos jugando el juego 3Ultimate en el 3DS y el Tri en el Wii U que son compatibles, por desgracia el de 3DS (que tenemos la mayoría) no tiene juego online, pero eso llegará en la versión 4 ya anunciada para 3DS así que si alguno se anima podemos armar unas retas.
En el Monster Hunter estoy variando entre tres armas, no solo porque puedo (y soy awesome) sino porque tienen diferentes cualiades elementales para el nivel de Equipment que tengo. Por ejemplo, con mi heavy bowgun tengo acceso a ataques fire gracias a dos pistolas que traigo, mientras que mis lanzas tienen elementos electric y water. Las pistolas obviamente son ranged weapons (gasp!), la espada escudo es rápida y la lanza lenta. Todas mis armas tienen (o pueden tener) escudo, así que me cubro gaymente cuando la situación es desesperada o cuando la cago al esquivar. Un mismo cazador puede usar varias armas siempre y cuando tengas como comprarlas/construirlas, lo que le da longevidad a las diversas casas, pues cada arma requiere diferente tipo de habilidad, aunada al conocimiento de las rutinas y puntos débiles de cada monstruo. Probablemente encontrarán que al menos una o dos armas están bien chafirulas, pero es igualmente probable que les gusten dos o tres.
El gameplay es bastante straightforward, básicamente cada monstruo es un jefe que tiene distintos puntos débiles y resistencias a los que puedes matar o capturar para tener recursos. Capturar a veces es más fácil que matar si lo sabes hacer correctamente (o tu damage ratio es patético), también puedes cortar apéndices de tus enemigos para tener drops extras antes de capturarlos/empinarlos. Hay algunas misiones donde tienes que llevar un objeto A a un lugar B, mientras varios monstruos te cagan las bolas, for variety's sake, pero no puedo decir que sea tampoco el main appeal del juego. Va sin decir que se juega más chido en equipo, pero la capacidad de jugar por tu cuenta y juntar recursos nalguilas que básicamente requieren que pasees es una buena función para hacer las quests entre camaradas más épicas que ociosas.
|
|
|
Post by Spuky on Jul 15, 2014 8:19:23 GMT -5
¿Monster Hunter tiene experiencia y niveles? o nomas sacas tu mameyez de las armas y las armaduras y eso?
|
|
|
Post by hedameda on Jul 15, 2014 9:31:46 GMT -5
There is no such thing as experience in monster hunter. Nomas sacas tu mameyez de armas y armaduras, que vas upgradeando para que sean mas mameyes o vas haciendo otras nuevas. El resto es tu habilidad y el uso de tu conocimiento de los patrones y puntos débiles de los montruos.
Está chido.
|
|
|
Post by Arrowni on Jul 15, 2014 12:22:47 GMT -5
Recientemente aprendí que los drops de cada monstruo no está determinado (totalmente) por valores random. Resulta que si maseas mamey una parte del monstruo (digamos que es un pájaro y lo golpeas en el pico), la puedes llegar a dañar suficiente para que el daño sea visible, entonces garantizas el dropeo de un determinado item que se liga a la parte del monstruo en cuestión. Aparte de este método que puede probar ser complicado (ciertas armas batallan para herir a determinados monstruos en la parte específica que cada drop requiere, también puedes matar al monstruo por accidente antes de dañar la parte del cuerpo que quieres) hay cierto ratio de drop random que tiene cada parte del monstruo, pero al menos puedes ciblear una drop particular que te interese y acelerar el proceso de creación de armas. En multiplayer la cosa tiene un layer más de complejidad pues solo un jugador puede ser el que le dio el "golpe de gracia" a una parte del monstruo, así que si un camarada te trata de ayudar a debilitar a un monstruo, corre el riesgo de dañarlo de más y no dejarte la drop que quieres.
|
|
|
Post by Arrowni on Jul 22, 2014 3:00:53 GMT -5
Uuuuuuuu Damian, que ya vencí al Duramboros usando mi light bowgun (casi se me acaba el tiempo). Pero no he obtenido su coxis así que tengo que empinar más, por suerte ya tengo una lanza fire que es más confiable que mis balitas.
|
|
|
Post by Arrowni on Aug 9, 2014 12:40:18 GMT -5
Bueno, acabo de partirle al último jefe de la campaña solo del Monster Hunter. Como suele pasar cuando yo me acabo un juego, fue algo agridulce como victoria. Resulta que hay una manera de vencer al jefe que es solo hacerle cierta cantidad de daño y que huya (contrario a las condiciones de victoria normales, matar o capturar al monstruo). Y pues, es medio nalga acabarse un juego por primera vez así, aunque me lo temía porque en general uso armas que tienen bien bajo damage rate, y aunque sospechaba bastante los elementos que eran fuertes contra el Ceaedus, me hice imbécil y me fui por una ruta no elemental a tirarle bombas hasta que se me acabaran. Literalmente.
Si, hace poco improvisé una manera de multiplicar mis balas explosivas por bastante, tipo, 10 o 15 veces más que lo que te dejan cargar normalmente, y a pesar de eso el enemigo lo tanqueó como un boss. Había armas en la zona donde peleabas con él, pero no logré accionarlas en lo más mínimo y no encontré los items que estaban por ahí (no los busqué, sabía que no tenía grandes oportunidades de matarlo por el tiempo que me dieron). Básicamente el Ceaedus era un monstruo super gigantesco que tanqueaba todo lo que arrojé contra él... Pero me dió algunas drops (aunque perdí una que había ganado porque no me detuve a sacar drop de su cuerno que daba dos), no fue absolutamente inútil.
¿Podré ganarle por la limpia si upgradear más mis armas ni obtener items de los monstruos nuevos que ahora puedo cazar? Ya veremos. Lo dudo mucho. Veremos.
|
|
|
Post by hedameda on Aug 10, 2014 10:51:48 GMT -5
Yo ya puedo pelear con ese ultimo jefe desde hace unos días pero le he sacado la vuelta por andar grindeando loot para mis armas, a ver cómo me va contra él.
¿Después de vencer al último jefe pasas a las misiones high rank o esas cómo son?
|
|
|
Post by Arrowni on Aug 12, 2014 1:29:24 GMT -5
Después de vencerlo te ofrecen una batalla contra un Ludroth Púrpura, luego de vencer a ese se abren un montonal (o mejor dicho un CHORRONAL) de misiones en nivel alto. Te salen también la Carbalite, Moga nocturno y otros items de esos que seguro ocupas para upgradear armas. Yo de hecho acabo de enfrentarme a ese otro Ludroth y apenas chequé brevemente lo que te dan después. Voy a tratar ahora de sacar el siguiente nivel de multiplayer.
Adicionalmente aprovecho para mencionar que ya logré cortar mis primeras colas con pistola, una de un Rathalos y otra del Ludroth que acabo de mencionar. Esto después de fallar varias veces contra el Barioth y desarrollar una estrategia un poco más hardcore (contra enemigos con paterns que me sé un poco mejor).
|
|
|
Post by Arrowni on Apr 20, 2015 11:47:54 GMT -5
Hablemos un poco de Monster Hunter 4. Una cosa entretenida del juego es crear armaduras con distintas habilidades entre las cuales unas son más versátiles con ciertas armaduras que con otras. Lo que dicta en cierto modo que una armadura la arme o no es tener buenos medallones para completar los puntos de cada habilidad, así que como dichos medallones son propios a cada save file, cada run va dictada un poco sobre los mejores que tienes.
Para los no iniciados: cada parte de armadura da puntos de cierto skill, los medallones también y ambos pueden tener slots para customizar otras habilidades qe te suben puntos (usando decoraciones que pones en la armadura). Ejemplo: para tener Ataque +1 necesitas 10 puntos del Skill ataque, luego al llegar a 15 llegas a Ataque +2 y a 20 a Ataque +3.
Para mi Gunlance tengo un medallón de Artillería, durante un rato tenía Artillería +5 pero recientemente lo mejoré... A Artillería +6!!!! Aunque la diferencia suena pedorra eso ahorra un slot completo de armadura porque las decoraciones de artillería se añaden de dos en dos. Básicamente el objetivo de un set de Armadura gunlance es que llegue a Artillería +20 y por razones evidentes +6 en una sola parte de la armadura hace un buen paro. Podría usar el skill de Artillería hasta +15 pero la diferencia es bastante notoria y pues... Es un skill fácil de aplicar a armaduras distintas gracias a mi medallón.
Otro de mis medallones primordiales es un Evade +4 con dos Slots (normalmente de pongo dos decoraciones de Evade +1 para un total de seis puntos). Evade es un skill muy importante para la Lanza y en general requieres por lo menos llevarlo a 15 puntos para que costee, con el medallón puedo lograr esto sin mucha dificultad y me da la flexibilidad extra de poder decorarlo para otros skills (fue mi primer medallón de dos slots y lo usaba para poner decoraciones de habilidades genéricas como Fire+ o Ataque+).
Ya más adelante me salió el medallón de Wind+3 y Expert +7, este segundo siendo un skill que sube critical hit. Básicamente es un skill de relleno ofensivo que tiene la ventaja de pedirme solo dos slots para activar una habilidad, normalmente cuando un set de armaduras no tiene mucha customización le meto Expert y logro llevarlo sin demasiado problema a Critical +2.
Además de estos tengo un par de talismanes nichos como los que permiten activar las Flechas de Veneno, de Parálisis, de Fatiga o las balas piercing. Estas le suben la versatilidad a ciertas armas que son chidas situacionalmente pero que benefician más de la versatilidad del otro tipo de tiro que del incremento en Critical.
|
|
|
Post by Spuky on Apr 20, 2015 12:29:12 GMT -5
Y porque esta thread no se llamo la Monster Thread de Monster Hunter?
|
|
|
Post by Arrowni on Jun 17, 2015 10:18:10 GMT -5
Aprofundizando un poco en las mecánicas de daño de este juego (todo por culpa de que ser gunner es hyper complicado), me he puesto a leer comentarios de varios foros y uno de los temas más acalorados es entender cuáles Armor Skills valen quiote y cuales son olvidables. Básicamente todos los skills deben de maximizar tu daño-por-segundo, incrementar tu capacidad de sobrevivir o ayudarte a reducir los tiempos de grindeo utilizando la menor cantidad de Armor Skills posibles. Va sin decir que ciertas relaciones son complicadas, por ejemplo, tener Status Up para paralizar a un oponente te impide dañar al mismo tiempo, pero tus camaradas y tú sobreviven al tiempo que dañan sin preocuparse de que el enemigo se mueva. Voy a presentar algunos Armor Skills y señalar los que son mameyes (en caso de que no sea evidente) y los que parecen mameyes pero no lo son tanto (no seré exhaustivo, esto es más como básicas nociones o casi un recordatorio de lo que he leído).
- Critical +10,+15,+20,+30: Esta habilidad consiste en incrementar tu Afinidad, que es un porcentaje que se calcula por golpe y te permite dar criticals (1.25 por tu daño total), si tienes +10 de Afinidad entonces tiene 10% de posibilidad de criticalear por golpe, si le sumas 30% pues entonces tu total final es de 40% por trancazo. A diferencia de los skills que te suben directamente ataque o daño elemental, no hay incremento fijo al tener estas habilidades (Attack Up Large te da algo así como 20 de raw fijo + un porcentaje bien pedorro), todo se calcula como un porcentaje de tu Raw (daño sin elemento), por lo cual este skill solo alcanza a rebasar otros incrementos de daño si tu raw es ridiculamente alto. En fin, no es muy confiable pero lo que hace que sea "malo" es que no es efectivo al considerar su costo, 30 puntos por esta cantidad de daño es una inversión muy seria.
- Evade +1, +2 y +3: Dependiendo del arma que uno usa hay buenas razones para desvivirse en elogios por los skills de evasión, aunque cabe notar que si uno es competente, se vuelven algo overkill. ¿Por qué son buenos? Obviamente te ayudan a sobrevivir cosas que no podrías de otro modo, lo que por default es decente, Evade +2 ya hace una diferencia consecuente y es una inversión de 15 puntos. Sin embargo, a primera instancia uno puede fallar en reconocer que estos skills son de naturaleza ofensiva, simplemente porque te ayudan a mantener una distancia más cerrada y por lo mismo a causar más daño. Tomen en cuenta lo siguiente: maximizando skills ofensivos como Challenger y Attack Up Large, uno llega a como 30% más de su poder neto de daño, pegar 30% más de trancazos tiene más o menos el efecto análogo. Los skills defensivos pueden, si permiten incrementar la cantidad de golpes librados, ser rotundamente más eficaces que un skill ofensivo mediocremente empleado.
- Mind's Eye: Este skill consiste en que tus ataques con arma melee no reboten cuando pegan en una parte dura de un monstruo. Es relativamente situacional pero es bueno por razones análogas a lo que hace de Evade +2 un buen skill ofensivo: que tu arma rebote rompe tu ritmo y te dificulta lograr tus objetivos de destruir cierta parte de un monstruo, ayuda el hecho de que Mind's Eye cuesta tan solo 10 puntos y sirve un poco como el skill de Destroyer simplificando el daño a partes precisas. En realidad Mind's Eye brilla cuando estás en multiplayer y no todos los espadachines pueden agolparse en la parte blanda de un monstruo.
- Tenderizer: Haces más daño a las partes débiles. Si no estás rompiendo partes de todos modos deberías estar atacando las partes débiles, este skill básicamente te premia por jugar como deberías estar jugando (por desgracia, en multiplayer varios pueden pelearse por una parte). Aunque solo aumenta tu daño por 5 o 7 % sigue logrando ese incremento por solo 10 puntos de skill. Hay ciertos monstruos absolutamente inmunes a esta habilidad (que necesita que alguna parte tenga por lo menos 45 de reducción hitpoints) pero la mayoría tiene algún sitio donde el incremento funciona.
- Normal Up, Piercing Up, Spread Up: La lógica de estos incrementos es parecida a la del Tenderizer, por 10 puntos el incremento propuesto es bastante bueno rodeando 10% para piercing y normal y casi pegando a 30% en Spread porque Spread es awesome y todos lo aman. Normalmente las pistolas solo usan cierto tipo de balas porque pueden tirar muchísimas en poco tiempo, así que tener que elegir el tipo de munición de tu elección no es demasiado complicado.
- Awakening: Le da elemento a Armas que no tienen elemento (lo que se marca en gris en el arma). Una vez más la lógica de costar 10 puntos para incrementar sensiblemente el daño es infalible, las armas que pueden ser despertadas suelen tener raw decente y cualquier tipo de efecto de despertar les da valor añadido.
- Sharpen + 1: Sube el filo de tu arma. Hay un incremento de daño (y de daño elemental) por cada color de filo incrementado y aunque esto fuera menor comparado a poner 10 puntos en el skill Attack, tener más filo tiene otras ventajas como rebotar menos con tu arma y tener que afilar menos seguido.
- Munitions Up: Rulea para siempre, cuando la LBG no tiene limiter esto hace un tiro extra en todas tus balas sin recargar (esto es casi Crouching Shot level en cuanto a lo rápido que tiras), combealo con Recoil Down o con Silenciador para statusear obscenamente.
Bueno, esta vez me organicé un poco por la lógica de los precios, por desgracia no me queda mucho tiempo para hacer más comentarios pero conforme descubra otras ideas no dudaré en comentarles.
|
|
|
Post by Arrowni on Jun 25, 2015 7:10:57 GMT -5
Aunque en mi post anterior más o menos dije que subir Afinidad no es la mera neta hay varias précisiones sobre el crítical que no hice y tal vez es mejor saber para ustedes. Primeramente notar que el daño elemental de un arma melee no hace crítical: esto hace que la afinidad negativa no sea tan grave en armas elementales ni tan buena la positiva en las mismas. Hay tipos de daño que ignoran completamente el critical e incluso el raw de un arma, por ejemplo las balas de la Gunlance, el Wyvern fire, el daño por la explosión del Blast o las municiones Crag/Clust no tienen nada que ver con el cálculo de daño convencional. A notar que estos daños fijos ignoran el divisor que corresponde a la parte del monstruo que golpean, lo que puede volverlos efectivos en dañar partes de monstruos que resisten muy bien a los ataques convencionales.
El filo del arma es un multiplicador de daño que funciona para ambos, raw y elemento de un arma determinada. No afecta en manera particular ninguno de los tipos de Status ni al Blast. Cuando se trata de dañar a los enemigos Poison, Blast o simplemente Raw mamey son las maneras más neutras de incrementar daño, el Poison puede incrementar la cantidad de contadores poison en el enemigo aunque ya este enveneado lo que lo hace muy bueno en solo si el objetivo es matar rápido. Por desgracia, el daño poison no se dirige fácilmente a las partes de un monstruo, para romper partes particulares se recomienda el Blast. Mientras que varios vatos usando Blast pueden complementarse para hacer explosiones más seguido o análogamente con la parálisis y el sleep, el Poison requiere el mínimo de usuarios de Poison posible para ser óptimo (solo aquellos que permitan mantener el status a lo largo de la pelea). Esto aunado al hecho de que el Paralisis y la fatiga son ampliamente versatiles en cooperativo hacen que el Poison sea menos efectivo en línea.
|
|
|
Post by Arrowni on Jul 17, 2015 9:10:35 GMT -5
En Monster Hunter hay chorromil armas Blademaster y exactamente tres armas de Artillero, aunque existen muchas variantes y compromisos para conseguir distintos skills para cada arma, las armaduras melee son relativamente reproducibles y por lo tanto económicamente menos trabajosas. No quiero decir con esto que las armas meelee sean baratas por naturaleza *mira a la Insect Blade*, pero te sientes arriesgando menos con armaduras que utilizas a varios propósitos que con otras limitadas a unas cuantas armas. Definitivamente te disuade tener que hacer sets de armaduras completamente distintos para ingresar al artillero, así que es natural que cuando asumas ese gasto, la decisión sea algo informado y sepas que tipo de arma quieres usar.
Como soy el resident gunner del equipo y he checado muchas cosas random para decifrar las bases del juego, me parece indicado que hable un poco de mi arma predilecta y de su prima cercana más pininilla. En otra ocasión mencionaré algunas cosas sobre el Arco que completa la triada de los artilleros, pero será más fácil juzgar habiendo distinguido lo que concierne a los dos rifles cuyas mecánicas son casi idénticas.
Heavy Bowgun vs Light Bowgun.
Estas dos armas hacen básicamente lo mismo, lo que una puede lograr la otra puede imitarlo, en realidad elegir una sobre otra no es tanto de "qué puede hacer" sino "qué hace mejor". Específicamente las estrategias presentes para ambas armas depende de los tipos de tiro que deseas usar, cada rifle individual tiene acceso a determinadas balas que dependiendo de su número y capacidad de ataque, definen cómo se puede usar y para qué es buena un arma cualesquiera. La HBG tiene en general mejor capacidad de daño y la LBG tiene una mobilidad ridículamente superior, ahí reside toda la diferencia. Es importante ser móbil con un arma de rango porque si tus tiros no se dirígen a un punto vulnerable del monstruo te tardarás una vida en vencerlo (y gastarás más balas, lo que acaso es peor). Voy a discutir las upgrades y variantes particulares entre las dos armas que dirigen cómo se manejan, ambas tienen acceso a un zoom más préciso para apuntar que está bien si tu arma carece de desviación (si no no sirve para nada), aunque tampoco es nada indispensable (por razones que cubriré luego es marginalmente más útil en la LBG).
Upgrade Long Canon (Ambas armas)- El herrero te propone dos upgrades para tu arma que son concurrentes, en la HBG es Long Canon contra Shield y en la LBG es Long Canon contra Silenciador. En la HBG no hay mucho que discutir, siempre agarras el Long Canon, en la LBG la decisión es más sutil y depende del arma y el uso que le das, más elocuente tratar este punto discutiendo las opciones en comparación.
Upgrade Escudo (HBG)- Este escudo es el equivalente de cubrirse con una Sword & Shield, no es algo extremadamente tanqueador y el ángulo con que bloqueas está bastante limitado, en el mejor de los casos, previene un par de daños o bloquea un grito, pero óptimamente estar en movimiento y evitar los golpes es mejor que tratar de cubrirlos. Si realmente quieres evitar gritos, usa earplugs.
Upgrade Silencer (LBG)- Este tiene dos efectos, evita que los monstruos te ataquen seguido y reduce el recoil de tus disparos (lo que es muy importante si piensas usar ciertos tipos de balas). La reducción de recoil es sumamente importante en las pistolas si quieres tener buen daño-por-segundo, de otro modo tiros mameyes como el Dragon o el Piercing nomás toman demasiado tiempo y te dejan vulnerable mameymente. Hay armas que si no reduces el recoil son absolutamente injugables, en casos así es claro que el Silenciador es una upgrade válida.
Además de estas upgrades cada rifle puede tener una o varias municiones que responden a su habilidad especial, las LBG tienen Rapid Fire (que permite tirar varias balas a la vez por el precio de una) y las HBG tienen Crouching Fire (que te permite tirar clips gigantezcos consecutivamente). Los rifles son buenos en la medida que tienen a) buen tamaño de clip de balas chidas, b) buen recoil, c) buen raw y d) balas utility para abusar de las habilidades especiales, casi siempre en ese órden. Para hacer las cosas un poco más complicadas, a partir de la rareza 6 se pueden reemplazar los tiros especiales de cada arma removiendo el "Limiter" del rifle, lo cual incrementa el daño y te provee de otras habilidades especiales.
Antes de realmente profundizar en cuáles habilidades son más importantes para cada arma necesitamos discutir un poco los tipos de tiro principales en Monster Hunter que demarcan cuándo es mejor usar un rifle ligero y cuando uno pesado.
Tiros Elementales: El daño elemental varía principalmente con un valor fijo y un leve aumento sobre tu raw, no tiene distancia crítica así que puedes tirar de donde sea siempre y cuando golpees un sitio vulnerable del monstruo. Por estas dos razones este tipo de tiro es mejor en LBG, no sufres por tener menos raw y con tu mobilidad superior tienes mejores oportunidades de dañar sin depender excesivamente de tu distancia, como tienes más bajo recoil en promedio además puedes apuntar de más lejos.
Tiros Crag (explosivos): Estos consisten en un mínimo daño raw negligible seguido por un daño fixed y explosivo. No tienen distancia crítica y como son explosivos sirven bien para dañar partes. Los tiros Crag suelen tener más recoil que tu tiro promedio y como el daño es fijo, son mejores con la LBG. Pueden noquear a un monstruo si le pegan mucho en la cabeza (como el martillo o el cuerno). Pueden incrementar el daño con Artillery y el skill artillery de la comida. Tienen mucho recoil.
Tiros de Status (Paralyze, Sleep, Poison, Exhaust): Estos tiros causan un daño elemental fijo y no tienen distancia crítica, por lo mismo, son mejores con la LBG (¿están viendo un patrón aquí?). Igual tienen que apuntar pues las partes de un monstruo tienen diferente vulnerabilidad a los aliments. Puede boostearse con Status Up y el skill status de la comida gato. Hay dos niveles y en general los de nivel 2 son la opción que hay que tomar, por desgracia tienen un chorro de recoil.
Tiros de Clust (varias explosiones): Daño fixed sin distancia crítica. No se puede aumentar. Mejor con la LBG blah blah blah. Tienen un chorral de recoil.
Wyvern Fire: Solo accesible a la Heavy Bowgun cuando no tienes Limiter. Tiene muy corto rango para ser útil en general, es probablemente demasiado complicado y desperdicia un slot para valer la pena.
Explosion Shot - Este es un tiro de Blast, como la explosión de Blast es fija, se puede decir que sirve para lo mismo que el Crag pero sin poder noquear. Como ya se imaginan es mejor en la LBG.
Slicing Shot- Tú único medio de cortar colas, pero seamos francos, si quieres cortar colas usas otra arma. Técnicamente su daño de corte es fixed así que es más fácil de usar con la LBG si en serio lo piensas necesario. Yo lo veo más como una manera de apoyar el corte de colas que algo utilizable en solo para ese fin.
Dragon Shot- Como un tiro Elemental pero piercing, con un chooorrral de recoil. LBG blah blah blah.
Luego los tiros de puro daño, cuyas características comparten los diferentes tiros del arco en efecto y distancia crítica. Si eres gunner las distancias es algo que debes conocer.
Tiros Spread (daño Spread): Tu distancia crítica (la pantalla "vibra" cuando pegas en critical, no tiene que ver con el valor Affinity del arma) es corto rango pero es más importante la cantidad de balas que entran que la distancia en sí (mejor si el oponente es grande). Tienes pocas municiones incluso con alquimia así que no es fácil construir un rifle que se centre en usar estas balas.
Tiros Normal (daño... Normal): Tu distancia crítica con Normal 2 es un poco más de dos marometas (casi 3), en Normal 3 casi 4. Contraintuitivamente, el Normal 2 hace más daño que el Normal 3 y es la bala que estarás tirando para daño convencional (es indispensable para casi cualquier HBG tener un clip gigante de estas balas).
Tiros Piercing (daño piercing): El tiro consiste en una bala que atraviesa al enemigo, Piercing 1 y 2 tienen distancia crítica un poco superior a Normal 3, y piercing 3 pega de bien lejos. Este es el mejor tiro del juego por varias razones, pero por desgracia tiene recoil y si no lo reduces es prácticamente injugable, además, los clips de este tipo de bala suelen ser chicos por lo que Normal 2 es una opción más accesible casi siempre. Aunque es genial contra monstruos gigantes es confiable con casi cualquier tipo de enemigo que tenga un punto débil accesible (además permite francotirar).
Otros tiros: No valen el espacio de inventorio, no los uses.
---
Como cada tiro es limitado quieres usar todos los tiros de un tipo que sean posibles con esto en mente, debes llevar ingredientes de alquimia para tener tu mejor tiro accesible en caso de necesidad. Algunos tiros tienen dramáticamente pocas balas por un slot de inventario, por ejemplo los Clust te dan 3 frigging balas por un slot completito (con dos slots de alquimia puedes tener 50 de Clust nivel 2). Esto es un punto válido también para los arqueros, tienes que usar alquimia para ser creíble usando el arma (especialmente en Solo). De aquí viene la mayor limitante económica de los artilleros: no solo quieres tener un chorral de cada bala, quieres tener además un chorral de ingredientes separados para hacer las balas en caliente cada misión. En fin, si te vuelves gunner, tienes que perderle miedo a tu inventario.
Todos los tiros que no hacen daño o que hacen daño fixed son mejores en LBG que en HBG, por lo que es mejor concentrarse en los tres tiros principales (Normal, Piercing y Spread) si quieres usar un rifle pesado. Las LBG también quieren cantidades decentes de balas Normal o Piercing, pero brilla mezclando alguna flexibilidad en sus ataques en vez de yendo por puro raw, por ejemplo durmiendo de perdido una vez al enemigo con balas Sleep lvl 2 y poniendo una bomba para luego seguir con daño elemental + balas normales. Se entiende que armor skills como Status Up o Fire Element +3 pertenecen al universo de la LBG y no a la HBG. Ambas armas son excelentes para destruir partes pues los tiros no rebotan ni te penalizan reduciendo el filo, por razones ya expuestas la LBG puede ser situacionalmente mejor ('cause boom). Si todo esto queda claro, es momento de hablar de las habilidades especiales.
Rapid Fire (LBG)- Empiezo por esta habilidad porque engloba el espíritu de la LBG. Dice la leyenda que nunca quieres perder tu habilidad de usar Rapid Fire, a menos de que estes usando la mítica God's Archipielago (o Isle, dependiendo de tu rank). Esto es simplemente porque multiplicando el numero de balas que tiras incrémentas la cantidad de daño elemental, daño fixed o daño de Status que inflinges al monstruo por cada recurso (ya expliqué como en esto la LBG es reina). Estrictamente hablando el Rapid Fire reduce tu daño-por-segundo, pero incrementa tu daño-por-bala, incluso usando balas como el Crag que abusan del Rapid Fire. Por supuesto, las balas se te acabarán (casi todos los monstruos se comen un montón de balas antes de morir) así que tu ratio elevado de daño solo durará lo que duren las municiones. Muchas veces el Rapid Fire guía el rifle que debes construir y la habilidad que su armadura debe tener, en este sentido, haces más armaduras usando LBG que HBG.
Super Charge (LBG)- Cuando pierdes el Limiter además de un pequeño bonus de daño y un penalidad de mobilidad obtienes una habilidad muy rara que te permite cargar todas tus balas a tu arma. Por ejemplo, digamos que tienes un clip de 10 balas Normal 2 y 7 balas Normal 3, ahora puedes tirar esas 17 bala seguidas sin cargar, un poco simulando lo que hace el Crouching Fire en la HBG. Esta es la versión aggro de la LBG pero es difícil recomendarla cuando existe la HBG y que cargar muchas balas no mejora tus daños fixed en particular. Pero con el God's Archipielago tiene sentido ya que el objetivo es stackear status lo más rápido posible para ayudar a tu equipo.
Crouching Fire (HBG)- El Crouching Fire es menos fundamental que el Rapid pero representa bien el espíritu de daños-por-segundo que sostiene al Rifle pesado. Lo que haces es sacrificar tu mobilidad y tu defensa para incrementar tu clip de balas, así puedes tirar unas 20/30 balas consecutivas sin cargar y por lo mismo ahorras un chorro de tiempo y el daño se stackea rápido. Esa es la idea, usar Crouching Fire sirve para enemigos más rápido pero como no puedes moverte cuando lo haces es imperativo que el oponente este inmóbil por una cantidad de tiempo bastante larga. Para poner las cosas en perspectiva, una HBG buena debe tener más de 9 balas en su clip de Normal 2, por ello, debes poder hacer más daño que vaciando ese clip entero al usar Crouching Fire, si no, no estás desquitando tus esfuerzos. Incluso si tú montas a un enemigo y lo haces caer es difícil tirarle más de 9 balas en la chompa y que no te golpee al levantarse, por ello es muy duro usar esta habilidad en solo, pero en multi puede resultar casi broken. El resto del tiempo lo que haces es...
Wyvern Fire + Damage Boost (HBG)- Remueves el limiter, ignoras el wyvern fire y haces más daño (yay!). Adicionalmente los clips que tenían crouching fire suelen hacerse más grandes así que no sufres mucho en lo que respecta a metrallar. También pierdes mobilidad al hacer esta upgrade, pero la mobilidad de tu arma ya es un asco, deal with it.
Con esto doy por concluído el análisis comparativo de los dos tipos de rifle, si alguno les interesó postearé un poco sobre las habilidades de armadura que complementan los distintos estilos de juego de estos, pero me parece que de esta introducción pueden deducir la mayoría de los detalles importantes.
|
|
|
Post by jamp07 on Mar 1, 2018 13:41:51 GMT -5
Llevando 65 noob horas en monster hunter world y teniendo algo de tiempo en el trabajo escribiré lo que alcance del juego. Bien, tengo jugando monster hunter desde el 2015 cuando comencé a notar que Damian jugaba mucho un juego que no era fire emblem, me prenstó su 3ds, jugué el demo y esa fue la principal razón por la que compre un n3ds. Continuara....
|
|
|
Post by jamp07 on Mar 1, 2018 15:19:16 GMT -5
En este sucesivo post, falsa alarma. En fin, jugué monster hunter 4 ultimate, un juego muy completo en el cual pase 625 horas por todo el dlc que dieron durante un año. Después jugué monster hunter Generations (X en japón), donde implementaron 4 mecanicas nuevas, las cuales la gente se dio cuenta que esquivar y hacer daño era mucho más broken que tak solo esquivando. Así que a pocos meses de comprarme un switch, anuncian monster hunter world (mhw), el cual identifique desde los primeros 10 segundos que vi el video y no estaba para switch, así que el switch tendrá que seguir esperando y terminé comprando un xbox después de intentar jugar con un control de ps4, nunca me hallé la verdad, estoy acostumbrado más al control de xbox y sigo prefiriendolo por su comodidad. En fin, estaba una oferta de gears 4 y halo 5 en $350 pesos, los compré aún sin tener la consola y el buen fin compré un xbox cuando todos los mendez compraron switches. Jugué gears of war 4 en lo que salía el mhw, el cual, no está mal, es un gears como todo, balanceado y si te gusta el modo horda divertido, excepto que encuentras mucho quitter y tiene un sistema de lootboxes para subir habilidades o tortuboxes como me gusta llamarlas. Por tortugas o torturante, depende del juego. En fin, salió monster hunter worlds el 26 de enero del 2018 y no he jugado otra cosa desde que salió. Voy a hablar de las mecanicas y lo que esta cambiado, en teoría puede ser spoiler si te gusta descubrir las mecánicas de un juego, solo consideré avisar en caso de que alguien quiera descubrir el juego cuando lo tenga. Para empezar, cambiaron varias cosas para mejorar, como por ejemplo, el sistema de puntos de armadura para obtener habilidades. Anteriormente tenías que juntar cierto número de puntos para obtener la habilidad, las primeras 4 habilidades las tiene activadas, las que vienen debajo de la linea no porque no ha completado los puntos necesarios para usarlas. Ahora cada pieza de armadura te da un nivel de cierta habilidad. En este ejemplo el personaje tiene nivel 1 de la habilidad guard. En este ejemplo el jugador tiene la habilidad Jump Master, la cual solo tiene un nivel, no 5 como la habilidad guard. Y cada nivel te da cierto bonus, por ejemplo. Sleep resistance tiene tres niveles, conforme más partes de tú armadura tengan también esa habilidad, puedes llegar a nivel 3 en este caso, lo máximo que he visto es nivel 7 que son ataque, defensa y afinidad. Además de aculumar puntos para aumentar de nivel las habilidades, hay ciertas armaduras que por tener 2, 3, 4 o las 5 piezas te dan habilidades extras, en ese caso esta armadura si tienes 2 piezas del set, te da 1 habilidad, si tienes 4 te da otra habilidad ademas de la que se activa por tener dos piezas de armadura, que por cierto, esa armadura es la que voy a farmear ahora en high rank, me topé con un Bazelgeuse, que hace ver a un rathian o una rathalos pequeños comparados a su lado, parece un seregios pero gordito y redondo como paloma como que el gobierno si tenía un programa de desayuno escolar "mounstruo sano". En cuanto a los mundos ya no hay secciones para hacer loading, ahora si les alcanza el poder gráfico para cargarlo todo de un solo tajo y si parecen mundos cada uno de estos habitats donde los mounstruos se pasean. Y se mueven libremente entre zonas, tienen patrones de migración de un lugar a otro y es una cadena alimenticia, donde estan los mountruos que andan en ciertas zonas y son débiles, un mountruo medio viene a comerselos, o un mounstruo grande ronda en la mayoría del mapa y los mounstruos medios o chicos no se acercan a su territorio. Cuando no ando farmeando o el tiempo me lo permite me ando paseando en estos mundos y has de cuenta que andas de safari, recolectando plantas, bayas, minerales, etc. Ahora ya no tienes que tomar baya por baya o hierva por hierva, si hay una hierva pues agarras las 3 hierbas que había de un solo botonazo, incluso cuando vas corriendo puedes ir presionando B para agarrar lo que está al alcance de tú mano. Otra de las cosas que haces en estos mundos además de recolectar es encontrar huellas, las huellas te permiten conocer más información sobre el mounstruo que la dejó. Y conforme más huellas vas encontrando más les sirve a los investigadores del campo y se va actualizando información del mounstruo, por ejemplo, en nivel 1 cuando andas buscando un mounstruo, con que encunetres una huella los lazarillos te indican el camino de por donde se fue. Los lazarillos son la nueva mecánica que sustituye a la posión psiquica o a la bomba de rastreo (una bomba de polvo rosa que le arrojas al enemigo para ver donde se encuentra en el mapa, dura como 10 minutos), ahora conforme más sepas de un mounstruo más información sale de el, desde por donde se fue, pasando por cuando se va a morir, donde en los últimos niveles con que encuentres una huella sabes donde esta el mounstruo y a donde se va a mover y hasta lo puedes ver en el mini mapa o en el mapa en que zona anda y si está dormido o anda de cacería, o tiene hambre o esta cansado, mucha información y como se lo imaginan las habilidades correspondientes a esa información no están en ese juego porque los lazarillos y las investigaciones reemplazaron todas esas mecánicas. Continuará después de la siguiente instant junta, tugushi.
|
|