|
Post by Arrowni on Aug 4, 2014 1:14:03 GMT -5
Ya, hice el topic.
Tengo algunos juegos por ahí que he mostrado a mis hermanos y jugado en reuniones varias que me gustaría compartir. Ya tengo planeadas algunas reviews, pero prefiero comentar (paradójicamente) un juego que ya todos ustedes conocen y que conseguí recientemente: King of Tokyo, a Richard Garfield game.
Para un fan de Kaiju como yo, tener un juego decente sobre el tema que además sea newb friendly es algo altamente apreciable. KoT ciertamente es user friendly, hace referencias sordeadas al género de películas ya clásico y tiene un diseño visual interesante. El juego es esencialmente un juego de dados, así que el aspecto estratégico de tus elecciones siempre está limitado por los tiros que saques, y como cada turno consiste en tirar dados, a la larga sientes que tus acciones están rigurosamente ligadas al azar. Esto no es necesariamente malo cuando estás en el humor de confrontar posibilidades diversas, en realidad las cartas y las diferentes elecciones permiten que de entrata el juego no se sienta tan chilero, pero si tratas de jugar varias veces seguidas esos artificios pierden su efecto. Así que dos o tres partidas máximo en secuencia, de más o menos media hora cada uno. Por lo general es lo suficiente para pasar un rato agradable, y no es tampoco tan largo o corto que te acapare o te parezca nada.
En cierto modo, entrevemos el diseño matemático que ya ha probado ser la suerte de Richard Garfield. Hay un lugar predominante en el azar, pues Garfield, que es un jugador de dungeons refoulé, acepta que el azar dicte los resultados mientras existan elecciones a sopesar. También vemos en su diseño los wordings medio raros y las elecciones "costo-efecto" de cada carta, a veces demasiado caras y mediocres para lo que hace, en un sistema que ya nos es familiar de "siempre tiene que haber perdedores". Estos dos factores hacen que el juego a veces no se sienta emocionante, y que por rondas y rondas uno se pase efectivamente haciendo nada mientras otro jugador acumula Victory Points. Estoy hablando, por supuesto, de la expansión base que no tiene Evoluciones para añadir otra profundidad estratégica. Otro defecto fácil de notar es que los objetivos son lo más básicones que uno puede hallar, los Victory Points son un objeto que se sirve a sí mismo y no tiene relevancia en el gameplay aparte de la pura acumulación, y golpear a los otros hasta la inconsiencia es menos directo de lo que parece, pero como objetivo en sí, es clarísimo. Es chistoso que sea más complicado explicarle a un neófito que onda con los Victory Points en comparación al otro objetivo, al menos este segundo tiene la ventaja de la transparencia.
El factor de diversión es bueno y he podido jugarlo con gente que no es fan de los juegos de mesa complicados sin ninguna dificultad. Logra escapar al terrible destino de los juegos de dados que es solo sentirse agradables, de vez en cuando, al momento de jugar, y ser una fiaca el resto del tiempo. Para ser un juego de dados, es de los mejores que me ha tocado jugar.
No puedo terminar esta review sin discutir un elemento que es fundamental en una propiedad kaiju: el diseño visual y el flavor. Las cartas y los personajes que manejas son las referencias al universo kaiju, y están efectuadas con bastante humor, lo que es bueno considerando el material fuente. Que tu monstruo tenga un hijo, que le salgan alas, que se oculte miméticamente -aunque sea un monstruo gigantesco- y otras facultades del género tienen más flavor que función y son adición decente al universo del juego. Los dibujos están efectuados con un estilo "carícatura de domingo", específicamente exagerando las formas y dando diseños coloridos y contrastados a cada monstruo -que representa cada uno su propio arquetipo clásico de las películas-. Aprovecho para decir que falta un Kaiju insecto gigante, ça c'est n'imp. No he jugado con evoluciones, pero entiendo que esto les presta individualidad a los monstruos, en la expansión base toda diferencia es de flavor. Finalmente, tu avatar está representado por un cartoncito dibujado que sostienes en una base, lo que sirve como tu "ficha" y determina en que parte del tablero de hallas. Como una ficha podría ponerse de cualquier modo y cada kaiju es igual, pues esto es nomás para pimpear un poco -motivo por el que Al señaló que podría tratarse de una figurita-. Yo creo que el arte no se traslapa fácilmente a una figurita, pero sobre todo, pienso que el tamaño del kaiju está mejor expresado en el formato que proponen. ¿Por qué? Pues el mugroso cartón de personaje es enorme, casi al punto que es difícil de guardar. Sin embargo, se agradece la atención al detalle y el flavor.
En fin, luego comentan si leen o algo así, tengo otros juegos a analizar y comentar que ya vendrán luego, algunos incluso que tal vez no se sepan de memoria.
|
|
|
Post by Arrowni on Jan 3, 2015 15:48:29 GMT -5
Voy a presentar dos juegos más, el primero lo jugué un par de veces este fin de año porque a varias personas se los regalaron, deduzco por esta abundancia que era el juego más tragable en el fin de año sin un sistema intimidante. Creo que no reinventa la rueda pero si les interesan los juegos casuales, checarlo no está de más.
A saber, el juego es una variante de Headbands o Time's Up, en este caso un equipo hace adivinar a otro, hay que ganar puntos adivinando lo más posible. Solo que no hablas, ni escribes, ni dibujas para hacer adivinar. En vez de esto usas conceptos (el juego se llama simplemente Concept), básicamente pones fichas y estatuitas encima de dibujos que representan cosas. Tienes casillas que tienen colores, que refieren a fauna, flora, profesión o lugar geográfico. Por ejemplo, si quieres decir Francia, colocas una estatua en el concepto que corresponde a país o sitio y las fichas de su mismo color las pones en los colores de la bandera francesa. Si quieres decir Gringolandia pues pones esos colores pero también barras y estrellas. Así con todo, más o menos. Digamos por ejemplo que uso formas, un cilindro y digo además que está hueco. Luego digo agua. Ahí hay que deducir que es un balde, un pozo de agua, un vaso, un canal o un río subterráneo, en fin, creo que entienden el sistema. Y tienes que hacer adivinar frases, nombres u objetos/ideas, lo que se puede prestar a partidas difíciles y a ciertos logros telepáticos que te hacen fruncir el seño. Es una variante de un juego conocido y sencillo, lo que te permite además suponer que tan valorado será para tu audiencia.
La presentación física es... Medio fea, aunque el sistema de estatuas y fichas es funcional, es de esas cosas que se te puede perder temprano y todo es medio bulky. Los conceptos están bien hechos y cada jugador tiene una hoja que sugiere varios sentidos para cada uno, esto dirige un poco la manera en que tratas de hacer adivinar a los otros. Como en el caso de Dixit o de Time's Up, a veces construyes tu siguiente explicación basándote en un concepto que alguien ya explicó en la misma partida, economizando energía. A veces te dices "esto está fácil de adivinar, veamos si puedo describirlo de manera rebuscada y que así lo encuentren". El tablero que te proponen es minimalista pero sigue pareciéndome bulky, se ve que el arte tenía bajo valor de producción. De otro modo, es un juego divertido y puede jugarse con gran variedad de jugadores, es altamente customizable y bastante funcional. Creo que se podría usar la interface del Concept en juegos con sistemas más elaborados viendo como funciona en un juego que es super abierto.
|
|
|
Post by Arrowni on Dec 25, 2017 15:22:05 GMT -5
En ausencia de una mejor thread donde ponerlo les presento mi
1 post de los que les debo antes de 2018
Post #5: King of Tokyo evolution tier list
Este año con Damián decidimos irnos full-hard-on nerd con King of Tokyo y a testear muchos aspectos del juego (incluyendo las expansionas hasta entonces lanzadas e incluso algo de King of New York). Como ustedes sabrán soy un fanático de los kaiju y este juego es un poco mi mascota del género, mi plan es coleccionarlo un poco como los amiibos pokemon (léase: hasta que me parezca que se pasaron de lanzas) y Jello el año pasado sacó ambos una expansión de King of New York y el primer monster pack con Chuthulu.
Para testear con Damián tanteamos un formato por equipos donde cada quién manejaba dos monstruos, empezando con una evolución (miras dos cartas al azar del tope de la pila y elijes una) y con el tiro 1,2,3 sirviendo como medio de obtener nuevas evoluciones (en lugar de 3 corazones que me parece demasiado favorecedor de turtling). Estas reglas son una combinación complicada de house rules, reglas de expansiones nuevas y formatos leídos (distraídamente) en línea. Nuestra primera exploración fue de tratar de encontrar si las evoluciones de algún personaje "rompía" estas reglas preconcebidas (específicamente la del tiro de las evoluciones). Terminamos determinando que las evoluciones que cambiaban tiros no eran tan descabelladas como las que añadían resultados, así que básicamente quedamos en que a resolución de dados la secuencia de números tenía que hallarse en un dado y no en valores añadidos (esto básicamente nomás afectó al personaje Mantis). El otro elemento de balance que decidimos extirpar del juego de base es una Sonda Síquica que costando tres te permite alterar un dado y que tiene 1/6 de probabilidad de autodestruirse. Básicamente esa carta rara vez se rompe y afecta super temprano los resultados del juego, no es siquiera confiable y te deja sin mucha razón para no emplearla en cada turno oponente. Hay cartas más poderosas pero normalmente no deciden el juego así de temprano.
Además de esto entre nuestros ensayos tuvimos la desdicha de leer erróneamente algunas cartas, descaractérizando sus verdaderas capacidades a un punto que eran ridículas (para bien o para mal). Por ejemplo, el Ataque Sorpresa de Mega Shark es una evolución que se supone cantrip y nuestra primera interpretación era que se gastaba así nomás y que tenía una cantidad ínfima de posibilidad de éxito. Con Pandakai leímos Ying Yang, una carta que cambia todos tus dados como si la pudiésemos usar para cambiar cualquier número de dados que quisiésemos básicamente. Pandakai en esa versión era bien planeswalker.
A señalar que no poseo las evoluciones de los personajes exclusivos de la segunda versión de King of Tokyo (Cyber Kitty y Space Penguin). Los siguientes son los arquetipos de cara personaje del juego:
Allrounders (cartas defensivas y ofensivas a la vez): Mantis, Gigasaur, Pumpking Jack, Sheriff. Economy Players (juega con energías y/o cartas de la tienda): Alienoid, Rob, Cyber Bunny, Pandakai. Tanques (juega con incrementar las defensas y recuperar Hp): Chuthulu, Mega Shark, Kraken, The Captain. Attaquers (se especializan en dañar directamente9: Meka Dragon, The King, Drakonis Annoyers (impiden que los oponentes se desarrollen y usan daño pasivo): Boogie Woogie, Kong.
A notar que estas diferencias solo tienen sentido usando evoluciones y que Chuthulu solo funciona si además estás usando la expansión de los cultistas.
Tier S (ocasionalmente broken)
Mantis, Chuthulu
Tier A (raramente broken)
Rob, Drakonis, Kong, Alienoid
Tier B (consistentemente decentes)
Kraken, the King, Mega Shark, Gigasaur, Meka Dragon
Tier C (inconsistentes) Pumping Jack, Pandakai, Sheriff, Boogie Woogie,
Tier D (shit tier) The Captain, Cyber Bunny
Hubo un par de sorpresas en el resultado final de quién es más nalga que quién, creo por ejemplo que el tier C y el tier B pueden pelearse a Meka Dragon, a Boogie Woogie y a Pandakai. Mantis es tan mamey porque es super sólido pero además tiene el Camuflage que está bien stupid (es más poderoso que las opciones defensivas de todos los vatos tanques del juego). Chuthulu juega con una mecánica que es de por sí poderosa y con su tanqueo logra darle uso muy seguido. Drakonis y Rob están bien boosed, Kong tiene el Rasputin que randommente lo vuelve inmortal (con un activation ratio envidiable) y Alienoid mata de aburrimiento.
Les quedo debiendo el review de las expansiones que he conseguido y en ello haré también un comentario sobre las evoluciones en King of New York.
|
|
|
Post by Arrowni on Feb 1, 2018 3:22:55 GMT -5
Gigamon es un juego para niños de 5 a 99 años*, lo que significa que el señor Dorian era capaz de entenderle y a final de cuentas estaba en descuento y pude leer las reglas de antemano, así que le di una oportunidad. Desde que es un juego para niños va sin decir que no es exactamente divertido para un adulto, pero comparado con el Batawaff**, es la panacea.
Pese a que el monstruo suena... Pues a Pokemon/Digimon bien pirata, en realidad esto se piratea a otras series de niños donde tu eres un maguito que sumonea familiares (hada, sílfides y cosas así, no bisabuelos). El objetivo es ser el primero en invocar tres Gigamones, lo que se logra juntando tres Elemones que son bebés de cada correspondiente Gigamon. Básicamente junta tres de un tipo tres veces (sin que otro jugador junte tres de ese mismo tipo y te robe un Gigamon) y gana el juego.
*- odio los juegos que se plebiscitan así, dado que este es un memorama, ¿esperamos tener buena memoria a los 99 años? Vieillard hate is real.
El sistema es básicamente un memorama de 3 x 3, en donde se reemplaza cada par de fichas obtenidos desde tu pila de resto y se continúa el juego hasta que alguien gane o la pila se termine. La talla del tablero le quita bastante el lado estratégico del memorama porque hay más de dos elemones de cada tipo, potencialmente logrando altas coincidencias en una elección al azar. Tus posibilidades de sacar un par por accidente son relativamente altas (aún más si se considera que un Elemon puede parearse con todos los tipos y hace las eses de comodín). Para compensar, al obtener un par de elemones estos activan una habilidad que te permite hacer ciertas cosas que actualmente tienen valor estratégico y te dan una bienvenida sensación de interacción. Cada elemento hace una acción predefinida y te permite sea adelantarte en la obtención de los gigamones que buscan o estorbar a los oponentes. El juego se puede jugar de hasta cuatro jugadores y se vuelve menos predecible a como más jugadores participan. Debido a ciertas habilidades de los elemones a veces las partidas son extremadamente rápidas.
**- el Batawaff es una serie de volados en secuencia sin estrategia, premio o interacción. Además dura como 20 minutos cada partida y esos 20 minutos se te hacen eternos.
Les explicaré cada habilidad que se activa al levantar un par coincidente de elemones:
Fuego - quítale un elemon a un oponente (puede arrebatarle un gigamon si reduce el número de elemones ya logrado a menos de 3= Aire - intercambia un elemon de tu elección con el oponente (también puede robar gigamones, potencialmente dos) Agua - te permite mirar cuatro fichas de elemon en el tablero de 9 x 9 en secreto (los oponentes no ven cuales fisgoneaste) Tierra - bloqueas una ficha hasta tu próximo turno (obviamente más poderoso mientras más jugadores halla) Electricidad - juega un turno después de este Planta - añade una ficha de la pila de resto a tus elemones (puede hacerte ganar elemones) Ditto - hace par con cualquier elemon que se destapa con él.
Si pusieron atención verán que elemones como Aire, Planta y Electricidad pueden acelerar las victorias de una manera radical. En efecto, a veces un jugador tiene como seis elemones en un turno mientras el otro apenas tiene dos. En 1 vs 1 modificamos a 4 el número de gigamones necesarios para la victoria y el juego dejó de tardarse tan poco pero algunas victorias siguieron siendo fortuitas.
Por el lado de la presentación este es algo parecido al King of Tokyo: los gigamones son figuras de cartón con base, los elemones son fichas (más grandes que los contadores de KoT pero apenas más amplias que una moneda de 10 pesos) y las ilustraciones son coloridas y no se confunden entre sí (bueno, la mayoría son muy distinguibles, siempre hay un par que desentona). El arte en sí no es nada del otro mundo, busca ser infantil y amigable, los elemones son como bebés (de hecho se ven medio creepy) y los gigamones son gigantes gordinflones y benévolos. Hubiese preferido más variedad en el diseño de los gigamones, pero creo que las ambiciones estéticas del juego eran más bien modestas. El material resiste un poco al agua y no son pequeñas como para temer que Alexandre se las trague (salvo la piecita de la base de los Gigamones), pero tienen la flaqueza funcional de requerir una uniformidad para confundirse en el juego y garantizar un elemento de azar (cosa que cualquier mazo de cartas tiene, para ser justos).
El juego es genial para niños chicos que saben contar y entienden los juegos de memoria, le falta un poco de manipulación pues los gigamones no se sostienen super bien y son voluminosos, requiriendo más espacio en la mesa (pero como son grandes y visibles a los niños les gusta acapararlos). Y aunque no es nada digno de mencionarse como juego de adultos, al menos no lo sufres como el mugre Batawaff.
|
|
|
Post by Arrowni on Sept 3, 2018 14:05:08 GMT -5
Antes de que salga el Monster Pack de Anubis, tercero en la lista de las expansiones de este género para los juegos King of se me ocurrió dar una breve reseña del Monster Pack King Kong que conseguí hace un tiempo y que fue testeado extensivamente durante el verano. En efecto, jugamos bastante King of Tokyo con Damián y Cécile hasta afianzar bastante más los tiers que fijamos el año pasado puro al tanteo... Pero empecemos por hablar de Kong.
Como suele pasarnos al jugar King of Tokyo en varios idiomas y distraídamente, leímos mal una de las evoluciones de King Kong y la hicimos demasiado mamey, durante ese tiempo lo consideramos un personaje decente, pero cuando vimos que su exageración económica era considerablemente menos monstruosa y solo muy rara vez broken, bajó de rango a niveles más propicios pero no negligibles. Aparte de esa carta errateada King Kong tiene como tres evoluciones memorables... Una de las cuales lo es por las razones equivocadas. Cécile básicamente se la rayó a Kong cuando descubrió que su "It was beauty that killed the beast" es esencialmente un drawback excepto por el turno en que la revelas donde te da un dado extra. Una buena habilidad cuando necesitas un 1 shot para lograr tus objetivos, pero de otro modo se vuelve muy arriesgado (no puedes retirar tus patitas y atacas al último que te pegó). Tiene un efecto de resurrección garantizado, que nunca está de mas y un par de efectos chidos que juegan con Tokyo. Toda proporción guardada creo que Kong tiene un buen lugar en los high-mid tiers del juego, pero está lejos de rayar en lo ridículo como Chtulu.
Claro, técnicamente King Kong viene con una expansión que se puede jugar independientemente de él y de si juegas evoluciones, básicamente un clutch para que te interese el pack si el personaje no te parece tan indispensable en cuanto al juego. Y pues, la última expansión estaba genuinamente buena, los cultistas ayudan a que varias estrategias agresivas no te dejen sin defensa alguna. Por otro lado la expansión del Empire State está... Malona. Para empezar, contrario a la agresividad que incitan los cultitas la mecánica se felicita de hacerte buscar un tiro que a nadie le interesa (cuatro 1s o cuatro ouches) y está limitado a usarse en Tokyo/Manhatan. El efecto está chido (tienes un edificio que te da uno de vida todos los turnos) e incluso sirve de condición de victoria (tres pisos del edificio ganan el juego)... Pero toma un mínimo de tres turnos suponiendo tiros perfectos. Estar en Tokyo durante tres turnotes supone un montón de ventaja material y combinado con los tiros se vuelve un sinsentido táctico de los más groseros. Tal vez funcione con personajes naturalmente tanques y que batallen amasando Victory Points… ¿pese a estar en Tokyo? En fin la mecánica está super dudosa y como nadie la quiere jugar y requiere tiros complicados, pues nomás no es competitiva ni muy divertida.
De hecho un buen pedazo de nuestro testing fue transformar el Empire State en una mecánica más o menos jugable (tratando de no alterar cómo "funcionaba" en espíritu). Y... Pues encontramos un reemplazo funcional pero sigue sin ser algo tan chido y participativo como los cultistas, básicamente porque querer quedarse en Tokyo no es democrático. Una idea que no se me ocurrió en testing y que probablemente sería digna de atención es darte un "trigger" para poder ganar un piso cuando entres en Tokyo, pues entrar y salir de Tokyo sin querer pasa y cuando te obligaron tener un piso de compensación no es malo. No tengo idea quien playtesteó esta expansión en Iello pero no les gustaba el juego o no le entienden bien.
En otras noticias la tier list que puse hallá arriba está super mal hecha y tendré que hacer un update integral próximamente con más testing y sabiduría convencional (spoilers Mantis y Chtulu siguen siendo broken).
|
|
|
Post by hedameda on Sept 4, 2018 1:00:11 GMT -5
Toda proporción guardada creo que Kong tiene un buen lugar en los high-mid tiers del juego
Recuerda que en este juego existe un personaje que se llama Kong y que no es King Kong, debes llamarle por su nombre o le ocasionarás una gran decepción a alguien que te haga caso y agarre a Kong,
En otras noticias la tier list que puse hallá arriba está super mal hecha
Porque Kong está muy alto....
De hecho, ahora que la leo bien, tienes razón. ¿Qué estabamos pensando cuando dijimos que The captain (fish) y cyber bunny eran del mismo tier?
|
|
|
Post by Arrowni on Sept 5, 2018 4:25:50 GMT -5
Es que Kong (el gorila albino) es tan underwhelming que no le alcanza a robar el monicker Kong a King Kong. Además en las películas a King Kong siempre lo llaman Kong (creo que King Kong es un nombre nomás usado en el espectáculo que le montan en Broadway) así que lo tengo muy arraigado en el personaje). Para evitar confusiones de aquí en delante escribiré kong (con minúscula) para hablar del gorila albino.
También chécate el ranking incomprensible de Drakonis y poner a Boogie Woogie junto a Pumpkin Jack. A ver si la semana que viene hago un update a consciencia.
Ya me reservé el Monster Pack de Anubis y sale a finales de Octubre acá en Francia, pero a finales de Septiembre ya deben haber reviews que detallen las evoluciones para darle una evaluación tentativa a su tier. El sistema del Dado del Destino por otro lado ya se cimentó sin problemas como una update mucho más sustancial que el edificio.
|
|
|
Post by hedameda on Sept 6, 2018 17:39:29 GMT -5
Gloomhaven es un dungeon crawler para 1 a 4 jugadores que Jairo nos regaló este verano que vino a Monterrey tras un fated encounter que tuvimos con el Barbas en Garibaldi. Solo pudimos jugarlo con Jairo un par de veces, pero desde entonces nos hemos organizado yo, Arma y unas primas para jugarlo cada fin de semana. Hoy vengo a dar una review de lo que hemos experimentado de este juego hasta ahora. El juego se desenvuelve en rondas en las que cada jugador y cada tipo de enemigo tiene su turno para atacar, moverse y hacer otros efectos en una greed de hexágonos. El mapa se ensambla en diferentes piezas y es diferente dependiendo de la misión que juegues e incluso hay maneras de ensamblarlo en un mapa "al azar" pero no hemos probado eso. Fuera de este modo, los obstáculos, monstruos, cofres y objetivos están predeterminados por la misión y los jugadores (de 1 a 4) trabajan juntos para lograr la misión. Para lograr esto, los jugadores tienen una mano de cartas personalizada (que escogen antes de la misión) con ataques o movimientos que pueden realizar. Al principio de la ronda, cada jugador escoge dos cartas de su mano con las cuales determina su iniciativa, que se compara con las de los demás para determinar el orden de los turnos. Luego, al llegar el turno del jugador, este escoge una habilidad de cada carta para realizar ese turno. Estas incluyen ataques, heal, movimientos y otros efectos. Con movimientos me refiero a que tu personaje no puede moverse a menos que uses una habilidad de una carta que te permita moverte (la carta dictará cuánto y, a veces, de qué manera te podrás mover). Tras usar las cartas, estas pasarán ya sea a la pila de "descarte" o a la pila de "cartas removidas" del jugador según la carta diga (por default van a la pila de descarte). Eventualmente empezarán a acabarse las cartas de tu mano, por lo que es necesario recuperar las cartas de descarte tomando descansos. Sin embargo, estos descansos te cuestan remover cartas de juego por lo que es posible quedarse sin cartas aún así, en cuyo caso tu personaje se remueve del tablero y deja la misión. Quedarse sin cartas es de hecho el peligro mas grande en el juego debido a que puedes remover cartas de tu mano o del descarte para prevenir daño a tu personaje. Lo bueno de esta mecánica es que evita que tu personaje sea puesto fuera de combate demasiado temprano en el juego, pues puedes remover cartas para mantenerte vivo y jugar más conservativo con el resto de tus cartas para durar suficiente en juego. A pesar de que el juego es claramente cooperativo, el juego promueve la individualidad de las acciones de cada jugador. La manera más obvia de hacer esto es que el dinero y los items no se comparten, por lo que cada quien debe hacerse cargo de su recolección de dinero en el mapa. Sin embargo, además cada jugador tiene misiones personales que está buscando y muchas veces estas te motivan a hacer cosas que otros verían como subóptimas para lograr la misión. El juego establece que estas misiones son secretas (al menos las que tienes por escenario) lo que puede causar algunas riñas menores. De hecho, el juego recomienda que las acciones del turno no sean compartidas por los jugadores, esto es, puedes decirle a los demás una vaga idea de lo que piensas hacer en tu turno (como decir que vas a tratar de actuar rápido o que vas a atacar a tal o cual enemigo) pero sin decir cosas específicas (como el nombre de tu ataque, tu iniciativa o el daño que supones que hará tu ataque). Esto se da a varias situaciones (y trolleos) un poco frustrantes pero después de varios juegos he encontrado que esto incentiva bastante roleplay. Algo interesante de la manera de jugarse es que este juego no usa ningún dado. En vez de eso, los ataques tienen una base y se ven afectados por un deck de modificadores que cada jugador tiene (y también los enemigos tienen uno) que puede modificar el daño del ataque en +1, +2, -1, -2, x0, x2 o añadir otros efectos dependiendo del personaje. La cosa que me parece más curiosa del juego es el sistema de avance de las misiones. Básicamente hay dos formas de jugar: casual y campaña. En casual juegas los mapas que quieras en el orden que quieras. En campaña formas una party oficial que tiene una hoja de status (incidentalmente, cada personaje también tiene una hoja de status donde anotas cosas como tu nivel, exp y dinero). Esta party avanza en misiones a lo largo de una historia que se va formando dependiendo de las decisiones de la party. Conforme avanza en las misiones se van abriendo ramificaciones que le otorgan a la party achievements que le permiten tomar ciertas misiones pero que le impiden tomar otras. Pero lo más curioso de el sistema de parties es que admite la posibilidad de que otra party juegue en el mismo mundo. De hecho, si haces otra party, a fuerza juega en el mismo mundo. ¿Qué significa que juegue en el mismo mundo?, pues que las parties van abriendo caminos que las otras parties pueden tomar pero las misiones que ya pasaron no las pueden pasar. Además, algunas decisiones de la party cambian cosas radicales del mundo que se identifican con stickers que se adhieren al mapa. Estos stickers habilitan o previenen ciertas misiones. Lo más curioso para mí, sin embargo, son todos los unlockeables. El juego viene con varias cosas selladas, notablemente personajes nuevos, que habilitas al cumplir ciertos requisitos al jugar. Estos los habilitas abriendo cofres en misiones, logrando misiones personales o con otras cosas más random. Esto le da una sensasión de estar jugando algo como un videojuego donde vas abriendo modalidades o unlockeando personajes conforme avanzas o haces ciertos retos. Al final siento que jugar este juego es algo así como jugar una campaña de un juego de rol, mas que cualquier otro juego de mesa que haya jugado, con un avance estilo juego de video. La desventaja que le veo es que para disfrutarlo tienes que tener un conjunto de amigos que se junten regularmente pues el juego es largo y requiere algo de compromiso, Y cuando digo que el juego es largo me refiero a que la campaña es larga (el total de escenarios del juego es alrededor de 90, aunque no todos se juegan en una campaña) y que además cada escenario es largo (la caja dice que se tarda 30 minutos por jugador, pero las veces que hemos jugado nos tardamos fácilmente 4-5 horas sin contar el set up). Pero si tienes este set de amigos (cuantos más mejor) es un muy buen juego con un muy buen nivel de estrategia y envolvimiento. Si nos volvemos a juntar regularmente los puedo invitar a que lo prueben.
|
|
|
Post by hedameda on Oct 13, 2019 15:09:30 GMT -5
Con eso de que pensamos juntarnos a jugar Gloomhaven, a ver si lo hacemos algo regular, les quería postear algo de información acerca de las clases iniciales para que no batallen en escoger clase inicial y nos tardemos menos. Inicialmente pensé en postearles algo de información acerca de cada clase para que se dieran una idea de qué hace cada una de acuerdo a mi experiencia, pero luego encontré esta página donde hacen una descripción mejor de lo que yo podría hacer y sin spoilers así que mejor se las dejo aquí mykindofmeeple.com/gloomhaven-classes-starting-characters-overview-rank/La primera parte es una descripción breve que era lo que pensaba hacer yo. La segunda parte, la de overviews y rankings es una descripción mas detallada que en ciertas partes requiere un poco de conocimiento del juego aunque no demasiado. Los rankings son, claramente, son de acuerdo a su opinión. Aprovechando el post quería aclararles una cosa: ya que este es un legacy game, sugiero continuar el juego donde lo hemos dejado con nuestra otra party. Si estan de acuerdo con esto, entonces todas las clases que vienen en la lista están a su disposición para escoger excepto el cragheart que es la única que está en uso. Además de esto, hay también una classe no inicial extra que también está disponible que les describiré mas adelante siempre que estén de acuerdo con continuar donde vamos con la otra party.
|
|
|
Post by hedameda on Oct 18, 2019 1:03:18 GMT -5
¿Otro post de Gloomhaven en la misma semana?, pues sí, aquí ando spammeando con un poco más de información de este juego. La razón de este post es para introducir al otro personaje que tenemos disponible para ser escogido y para dar una breve descripción de las razas del juego aprovechando el post. El SawbonesPara completar la descripción de todos los personajes disponibles a escoger en nuestro juego de Gloomhaven hasta el momento aquí les va mi descripción del Sawbones Quise encontrar alguna página que describiera al Sawbones de una manera parecida al link que puse en mi post anterior pero no pude encontrar nada parecido. Casi todo lo que encontré fueron builds de este personaje y varios contienen algunos spoilers. Así pues, aquí va una breve descripción de mi parte. El Sawbones es básicamente un médico que se decidió a convertirse en aventurero. Pero no es un un healer que usa magia, sino uno de esos médicos de campo que vienen cargando con botiquines, med packs y cualquier cosa que le ayude a aplicar primeros auxilios en batalla. Viene con un serrucho para amputar miembros en caso de emergencia, para salvar una vida o para ternimarla... Tiene habilidades de support, principalemente healing, así como habilidades de crowd control. Su healing es, sin embargo, es casi todo a unidades adyacentes. Como además sus ataques y sus efectos de crowd control son a rango melee, este personaje debe estar moviendose continuamente durante la batalla. Se le clasifica como un personaje regular en cuanto a stamina (cartas en mano), movimiento y daño. Una de las características mas curiosas que le veo al Sawbones es que tiene la habilidad, hasta ahora única, de dar a otros personajes cartas adicionales para su mazo. Estas cartas representan medical packs que pueden ser usados por el personaje que lo recibe en el momento que este le sea conveniente como una carta mas de su mano. Este personaje fué usado por Arma pero sólo por un corto tiempo y sólo lo vimos en acción del lado support porque era lo que necesitabamos en ese momento (puesto que nuestro tanque no sabía tanquear) así que no hay mucho más que pueda decir de él. Ahora un poco de Lore del juego: Las razas en GloomhavenEl pueblo de Gloomhaven alberga una gran variedad de razas pero casi ninguna de ellas (salvo los humanos) son razas tradicionales en fantasía. Aquí no hemos oído de elfos dwarfos o goblins por lo que pienso que tal vez una breve introducción a las diferentes razas sería conveniente. No esperen recordarlas todas, a mí freuentemente se me olvidan varias. Las razas que conocemos de Gloomhaven, en orden de la que más hemos encontrado a la que menos (a mi juicio) son: Los humanos son la raza dominante de Gloomhaven y bastante común. Son versátiles y se dedican a muchas cosas. La Scoundrel es una humana (interesante representante de esta raza). Los vermlings son una raza de hombres rata que son bastante marginados por la sociedad de Gloomhaven. Es común encontrarlos en grandes números en estado salvaje, pero son frágiles en batallas uno contra uno. En el pueblo de Gloomhaven comunmente los encuentras como pordioseros o a veces lafrones. Algunos de ellos desarrollaron poderes psíquicos. El Mindthief es una Vermling. Los Inox son una raza con gran masa corporal y facciones bestiales con tres cuernos. Su gran complexión los hace ideales para dedicarse al trabajo pesado pero principalmente trabajan de guardaespaldas. El Brute es un Inox. Los Valrath son una raza que tiene algún tipo de conexión con demonios que no se ha explicado bien. Parecen ser decendientes de demonios, lo que les da algunas características como cuernos y cola. Sin embargo, esta raza comunmente prefiere la diplomacia a la violencia. Jekserah, la primer NPC con nombre que introdujo el juego es una Valrath y durante un buen rato fué la única que conocimos. El personaje recien habilitado por Arma es tambien una Valrath. Los Quatryl son una raza pequeña con facciones reptilianas que se dedica básicamente al estudio y a la ciencia. Cuando la gente busca un experto en algún área de estudio, lo más común es que esté buscando a un Quatryl. El Tinkerer es un Quatryl. Los Orchid son una raza que tiene gran afinidad con los elementos y parece que físicamente le brotan crystales de su cuerpo. El Spellwaver es una Orchid y es la única que hemos visto de su raza hasta donde sé. Los Savvas son una raza de seres como de piedra que se dice que valoran el poder sobre los elementos y dedican sus vidas a masterizarlos. Cuando uno de su raza falla en lograr esta maestría, es exiliado y la parte de su cuerpo que le permite intentar este dominio de los elementos le es extraída. Esto es lo que le pasó al Cragheart, lo que le dejó la cavidad en su pecho que le da su nombre. Este es el único de esta raza que hemos visto.
|
|
|
Post by hedameda on Nov 27, 2019 22:58:55 GMT -5
El propósito de este post es para poner al día a Al y a Anton de las misiones disponibles en nuestra campaña de Gloomhaven para que puedan proponer y opinar acerca de qué escenarios quieren jugar de acuerdo a sus preferencias pero, mas que nada, de acuerdo a sus misiones también. Esto porque es mucho mas rápido poner el juego cuando ya decidimos por chat qué misión jugar pues puedo preparar de antemano lo necesario para armarlo. Las últimas veces escogí escenarios que supuse eran de poca dificultad para que se fueran aclimatando pero como no han tenido problemas en aprender el juego y ahora que Anton ya experimentó lo que es jugar un escenario difícil creo que ya están listos para jugar cualquier escenario. Un factor a considerar al elegir escenario es que estos pueden abrir algunos caminos y cerrar otros. Además, algunas decisiones pueden subir o bajar nuestra reputación. Para poder orientarlos un poco más en este aspecto, voy a poner un recap breve de lo que ha sucedido en la campaña a como nuestras decisiones la han desarrollado y luego ya daré una introducción a cada escenario disponible. The story so far...Nuestro grupo de mercenarios era uno mas del montón hasta que se les acercó una mercader Valrath (para mas información de las razas, ver mi post anetrior) llamada Jekserah nos contrató para eliminar unos bandidos que asaltaban sus caravanas. Estos bandidos tenían undeads entre sus filas. Al eliminar a su líder, éste usó su último aliento para pronunciar la palabra "Gloom". Entre sus pertenencias encontramos mapas de criptas donde suponemos estos bandidos tienen otras guaridas pero por un buen rato ignoramos estos lugares (hasta que Aal y Anton se unieron al grupo). Jekserah quedó satisfecha con el trabajo y nos siguió encargando más trabajos que con gusto aceptamos porque la paga era buena, a pesar de que nos advirtieron de no hacer tratos con ella. Al final nos ganamos su confianza lo suficiente como para que nos revelara su plan: tomar el pueblo de Gloomhaven a la fuerza con una armada de undeads. Decidimos ayudarle y triunfamos derrocando el gobierno militar de Gloomhaven y adoptando ahora un dominio de tipo económico con Jekserah al frente protegida por su armada de undeads. Esto bajó nuestra reputación pero al final Gloomhaven a prosperado. Tras estos eventos, Jekserah nos dejó a cargo de algunos trabajos relacionados con preocupaciones de los habitantes de Gloomhaven. Esto nos llevó a limpiar una cisterna que estaba plagada de imps y otras criaturas atraídas por mana oscuro que emanaba de las profundidades. Descubrimos que estas criaturas habían sido atraídas por un artefacto que estaba corrupto con mana oscuro. Al final de algunas difíciles batallas, logramos obtener este artefacto, ahora sólo hemos de ver qué hacemos con el. Ahora, con nuevos integrantes en el grupo (los personajes de Anton y Al que ni me sé sus nombres todavía) fuimos a investigar qué onda con los bandidos que comandaban undeads de hace ya buen rato. Y la historia a este punto ya la saben: les limpiamos una cripta plagada de undeads (menos una puerta que esperemos tengan la sensatez de no abrir) y nos encargaron matar a Jekserah lo cual está ya fuera de nuestra jurisdicción así que mejor los empinamos a ellos. Su muerte dejó un portal abierto a otro plano de donde, presumiblemente, invocaban esos demonios elementales con los que se defendieron. Paralelo a todas estas ocurrencias, el pueblo ha prosperado a un punto que inspiró a cierto tipo a escribir un libro acerca de la ciudad. Así creo los "Town records" donde va escribiendo poco a poco la historia de cómo se creó la ciudad. Estos Town records contienen mucho lore del juego y lo pueden encontrar en un librito en la caja que, al igual que casi todo en el juego, se va desbloqueando conforme avanzamos en los escenarios y el pueblo prospera. Escenarios disponiblesAhora sí es momento de hablar de los escenarios disponibles en nuestra campaña hasta ahora seguidos de una breve explicación. Voy a poner en negritas los escenarios que sugiero yo jugar pero sientanse libres de sugerir los que quieran jugar y luego nos pondremos de acuerdo cuales vamos a jugar. Plane of elemental powerTenemos este portal a otro plano que se quedó abierto. Si decidimos cruzar a través de el llegaremos a este escenario. Frozen Hollow Hay una Aesther (raza que no habíamoes encontrado antes) que al parecer las puede de todas todas. Cuando tenemos un problema que no tenemos manera de resolver nos mandan con esta tipa. Recapitulando, necesitamos ver a esta Aesther para lo siguiente: a) Obtener un artefacto que nos permita respirar bajo el agua (aunque por ahora ya no lo necesitamos) b) Purificar el susodicho artefacto corrupto por mana oscuro c) Cerrar el portal a otro plano que los cultistas dejaron abierto Sin embargo, antes de poder pedirle ayuda para cualquiera de estas cosas, ella nos exige un favor a cambio de su cooperación. Es este favor en lo que consiste esta misión. Además de todo, tras lo que Anton me compartió de su misión secreta, es absolutamente necesario que completemos esta misión para que pueda progresarMountain passHay rumores de dragones en estos lugares. No parecen plausibles pero podría haber algo de verdad en ello. Podríamos investigar si vamos aquí Chained IsleDurante una de nuestras aventuras encontramos un mapa dentro de un cofre que nos descubre esta isla. Ni idea de qué haya ahí. Oozing GroveEl tipo que escribe los Town records se puso a investigar donde no debía y ahora teme que no podrá seguir su libro sin protección. Así pues quiere que vayamos a pedir la protección de cierto mercader pudiente en su lugar. Completar esta misión le permitirá seguir escribiendo los Town records. Burning MountainDe camino a una de nuestras misiones nos encontramos con una caravana de Inox que habían evacuado su pueblo debido a que una montaña cercana comenzó a arder y producir magma. Podemos ir a investigar dicha montaña. Shadows within Una señora nos pide desesperada que le ayudemos a lidiar con unos bandidos que tienen a su hija. Nadie le quiere ayudar pues reconocen el símbolo de estos bandidos como los infames Ravens. Nosotros aceptamos ayudarle y recibimos paga por adelantado, yo sugiero ir aquí a patear sus traseros.Demonic RiftEl primer Spellweaver de nuestra banda de mercenarios, Wanjip, se retiró ya hace un rato. Sin embargo, lo encontramos de nuevo cuando nos ayudó a lidiar con una emboscada de Night demons. Ahora él nos pide ayuda para lidiar con una situación y nos espera en este lugar. BUeno, eso es todo por este post. Espero no sea demasiado largo para ustedes y tengan chanza de darle una checada para que nos podamos poner de acuerdo en las misiones sin tener que estar físicamente presentes.
|
|