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Post by Arrowni on Oct 2, 2015 5:28:04 GMT -5
Tal vez ya me han oído divagar sobre cuánto rulea Mario Maker (soy más vocal en mi interés en este juego que sobre Mario Kart), ahora, es medio difícil hablar muy tendido sobre esto sabiendo que ustedes no pueden jugar mis niveles no teniendo Wii U y eso. La experiencia de crear los niveles es importante también, toma varias horas si lo haces con atención y no como muchos chileros que verán en línea. Tengo cosas que contar al respecto, pero primero que nada les comparto: thetroublemakerexperience.wordpress.com/Mi blog sobre Mario Maker (dije interés vocal, actúen sorprendidos). Está en inglés y habla muy précisamente de cosas respecto a mis niveles, así que hasta que los jueguen probablemente no podrán hacer mucho sentido de lo que escribo. Tal vez sí, no se, algunos posts son más sobre diseño de niveles que de cosas concretas, pueden checarlo si así de desocupados están (seguramente es más legible o al menos más ligero que mi otro blog, de entrada el contenido es más breve). The question remains: si ya tengo un blog para hablar de este juego ¿por qué abrir una thread? Creo que tiene sentido para mí como una manera de hablar sin esperar que ustedes esperen lo que estoy presentando y que conozcan más el juego "desde afuera", porque creo que es tal vez un poco opaco sin introducción y en el blog ese no estoy presentando nada, por el momento, voy directo a lo que me interesa. Y si hago algo más para principiantes o un comentario introductorio, pues también lo linkearé aquí. Entretanto me gustaría saber qué piensan de este concepto (de SMM, no de mi blog).
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Post by jamp07 on Oct 13, 2015 3:59:07 GMT -5
Me llama la atención lo que puede hacer la gente con esa herramienta, pero hasta ahora apenas están en etapa de aprendizaje haciendo niveles casi semiautomáticos donde no dejes de presionar adelante+B porque sino pierdes el tempo. Ya me ha tocado ver un par de videos de los niveles donde si hay más que hacer y si requieres algo de habilidad.
Podrías grabar tus niveles e ir comentando al respecto, subes a youtube u otro sitio y lo ligas al blog, creo que eso te daría más audiencia, sobre todo para los que no tienen wii u como dijiste.
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Post by Arrowni on Oct 14, 2015 7:01:39 GMT -5
Grabar videos sería buena idea, tendría la ventaja añadida de que podría compartir otros con los que me he topado. Pero necesitaría una manera suficientemente panal de capturarlo y eventualmente de añadir un voice over o algo (pero eso ya se hace con cualquier programa pedorro de edición). Si alguien tiene una idea de una manera fácil de grabar lo que muestra la tele me avisa (¿conectar Wii U y compu a la vez + un software?).
Y en efecto, hay una curva de aprendizaje bastante larga entre que puedes hacer buenos niveles y en que tus niveles aprovechan las interacciones más sutiles que puedes tener (mi ultimo nivel es un nivel puzzle medio inspirado en Kirby y ya empieza a mezclar cosas complicadas).
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Post by Arrowni on Oct 7, 2016 2:00:46 GMT -5
Bueno, como sabrán ahora he redirigido mis esfuerzos blogueros sobre Pokemon en vez de Super Mario Maker y hay un par de razones (aparte del hecho que hice un largo break en este juego para jugar Pokken), la más prominente es que simplemente es cagabolas tener al día los códigos de nivel cuando tienes la intención de updatear tus niveles un par de veces. En vez de esto voy a hacer un poco el registro de mis actividades aquí en el foro listando las actualizaciones que he efectuado en mis niveles y a qué se deben. Empezaré con las más recientes y por ende las más transparentes:
Stratostairs v1.1 - Envié a unos streamers a jugar este nivel y calleron como moscas. Al parecer este fue uno de los últimos niveles que subí antes de que hicieran la update de los check points así que mi alteración fue aplicar uno de estos (en un sitio que me pareció de lo más natural) y hacer que obtener el hongo de la primera zona fuera menos arduo (porque igual lo sueles perder en esa primera zona). Sigue casi intacto en lo que concierne a su dificultad y estoy contemplando verificar si un hongo en la segunda zona no será recomendable para hacerlo menos punishing (tampoco quiero que sea fácilmente cheeseable con invencibilidad así que el balance es difícil).
Ice Cream Valley 1.1 - La primera corrección era de talla: hacer que un spiny no te mate al respawnear en un check point, es una pequeña corrección que es importante para el buen desarrollo del nivel. La otra es bastante accesoria: poner un segundo check point en el challenge extra para que el jugador interesado no tenga que chutarse la zona final antes de intentarlo si no lo desea. Nunca he visto a nadie que se aviente ese challenge extra, ever.
3vs3 Pokemon Battle 1.3 - esta actualización es una de las mayores que he hecho en este nivel (debería haberla llamado 2.0 técnicamente), básicamente reduje la dificultad de la primera zona y subí la dificultad de la segunda que anteriormente consistía a pasear pasivamente a un goomba volador. Ahora le tienes que abrir paso. Me recordó a una anécdota sobre la creación de la Clone Saga donde una storyline tenía el defecto crítico de que Spidey era completamente irrelevante a su desarrollo y buen fin. Probablemente esto haga al nivel substancialmente más difícil, aunque mi reducción de la dificultad en la zona 1 será seguramente bienvenida. La otra parte consistio en incrementar los boosts de las zonas secretas. Originalmente descubrir a los pokemon extra de granjeaba "otra vida", excepto por Mewtwo que te daba un Starman y potencialmente la habilidad de speed runnear el nivel. Ahora le di ventajas importantes también a Lucario y a Charizard para pasar las respectivas zonas en las que aparecen de otro modo (que yo presupongo más sencillo). Tuve que hacer alteraciones menores para que el bonus de Charizard no te permitiera saltar zonas como técnicamente puedes con el de Mewtwo.
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Post by hedameda on Oct 7, 2016 12:00:51 GMT -5
Oh, no sabía que también había un meqtwo en ese nivel, a ver cuándo me animo a buscarlo.
Me gustaría ver a esos streamers caer, ¿no tendrán algun video en youtube de eso?
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Post by Arrowni on Oct 10, 2016 10:18:08 GMT -5
Este fin de semana creé un nuevo nivel que se llama el P-Shield, básicamente la idea me vino de brainstormear sobre cómo hacer un nivel de hielo que aprovechara estar en hielo. Curiosamente el resultado final tiene hielo pero poco que ver con mi idea original, que francamente era más bizarra que otra cosa (estaba complicada de aplicar y si lo logro un día explicaré un poco el concepto original). El nivel se centra sobre la idea de cargar P-switches para bloquear enemigos, disparos, spawn points y manipular enemigos para que no te puedan tocar. Como mi ultimo nivel acción/puzzle (The Yggdrassil Leaf) este clasifica rápidamente entre uno de los más perros que siguen en línea simplemente porque haces cosas tan raras que te sacan de onda (lo que es a mi entender la dificultad más común entre mis niveles recientes). Hay una parte que ya he designado como la más probablemente meritoria de un balance fix que está justo después del check point, pero antes de ver si en serio lo corrijo quiero ver si no hay otras partes gorrosas.
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Post by hedameda on Oct 10, 2016 11:20:24 GMT -5
Bueno, sólo quería decir que tus "balances de dificultad" nomas no funcionan, le quitas a un nivel algo difícil pero cualquier cosa que le agregues termina dejandolo más difícil de lo que estaba.
Jugué tu nueva versión del 3v3 y la segunda parte está super difícil y unforgiving. Lo peor de este nivel es el hecho de que tienes que repetir todas tus azañas desde el principio si mueres porque el flavor del nivel te previene de ponerle saving point. La idea del nivel se me hace chida pero en la práctica es bastante fastidioso y cansado hacer tanto malabarismo y back tracking sólo para que te mueras en un salto super preciso que tienes que hacer mas adelante.
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Post by Arrowni on Oct 10, 2016 15:11:53 GMT -5
Creo que en mi post dije que iba a quedar más difícil de lo que estaba, el balance de dificultad correspondía a la primera parte solamente. El problema de base es que el mundo es largo (por lo que dijimos en el chat, que el herding siempre toma tiempo) y que la segunda parte nomás la alargaba sin hacer gran cosa, pero si hay peligro obviamente la cosa se pone mucho más difícil y por razones que expones bien se alarga machín. Mi próximo objetivo es, en efecto, ponerle check points o acortarlo sensiblemente para que no sea tan tedioso y se sienta manejable de una sentada (aunque sea más difícil pero que no canse tanto). Básicamente es la última vez que uso esta estructura tal como está porque no es muy satisfactoria pero ocupaba usar nuevas ideas en esa segunda parte para testearlas y ver qué pasa en las siguientes versiones.
En fin, podría economizarme uploads y nerfear todas las trampas que se sienten "difíciles" en mi punto de vista, ya que P-Shield necesita machín un arreglo de balance. Todo indica que pasaré esta semana arreglando todo lo que zurré la semana pasada.
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Post by Arrowni on Oct 12, 2016 3:56:05 GMT -5
Ya corregí mis últimos dos niveles: hice más corto 3vs3 Pokemon, ahora el defecto que tiene es que no hay mucho caso en conseguir a Lucario (que servía más como buffer que otra cosa), pero es más fácil de conseguir. En fin, tampoco va a haber llanto y desesperación respecto a ese desbalance.
También cambié the P-Shield reemplazando una parte que era broken y nomás te pedía timing por una que es más controlable. Pulí la parte del enemy spam y simplifiqué el nivel permitiendo que lleves un mushroom a esa sección (a la vez facilitando/permitiendo un posible exploit para acortar el nivel significativamente). Pero aún no he testeado extensamente la segunda parte del nivel pero por el momento pienso que el balance está muy bien, así que si me inclino a algunas fixes será seguramente en the Yggdrassil Leaf o niveles más viejos.
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Post by Arrowni on Oct 19, 2016 3:28:48 GMT -5
Bueno, ya obré varios balance fix para la serie P-shield, estos básicamente te dan items que te permiten corregir varios estados de derrota en el stage y francamente, los bajan a un nivel bastante manejable. Mi lógica era que la dificultad de lograr estos puzzles era inherente al género de acciones que tenías que efectuar, así que buscar puzzles nuevos iba a efectivamente alterar todo el stage. En vez de eso coloqué unos buffs estratégicos por el nivel y ahora creo que es bastante conseguible pasarlo. Veremos los resultados en los try-outs. Anecdóticamente arreglé 3vs3 para que Lucario sirva y para evitar un bug grosero que sucedía en la segunda parte del nivel, ahora considero que esta es la versión final del stage con una dificultad razonable para la funcionalidad.
Luego, cree un par de niveles más sencillos, uno se llama Moley Valley y el otro A Fisherman's Tale. Este primero tiene un problema de progresión en el nivel que ya me apresté a corregir (el jugador siempre evita un check point porque no es de progreso lineal y hay un difficulty spike en la última zona que prefiero hacer menos grave), pero no he aplicado la corrección. El ultimo nivel también tiene una difficulty spike pero es corto y francamente, se inscribe en mi estrategia general de creación de niveles regulares, creo que la dificultad no me salió tan mal a la primera, los ajustes serán seguramente de otro género (el tema del nivel son las pichichis).
Tengo un par de ideas para niveles que no quiero realizar en lo inmediato, probablemente cree un par de niveles genéricos antes de efectuar las cosas estrafalarias. Ya casi llego a las 100 estrellas porque poder subir más niveles es un boost importante a cómo ganar estrellas en el juego.
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