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Post by Arrowni on Sept 12, 2013 2:06:12 GMT -5
Para solucionar mi conflicto interno sobre cómo no puedo poner la review de Dragon Quest III en el thread de "videojuegos que estás jugando" dado que no lo estoy jugando, entonces lanzo un nuevo hilo con el fin específico de pasar reviews.
Ahora, Dragon Quest III es un juego que jugué (bajo el moniker "Dragon Warrior III") en el GBC. Gráficamente, con el estilo de arte de pixeles y trabajado por el casi anónimo mangaka Akira Toriyama, DQIII es uno de los juegos con major arte gráfico del GBC. Sure, faltan cutscenes para aprovechar este arte, pero igual los enemigos están muy bien animados y los ambientes claramente definidos, lo cual es un gran plus en una consola portátil que ya lleva un rato existiendo. El sonido del GBC era algo bastante pedorro, pero la música clásica de la serie sigue siendo fácil de identificar, pegajosa y en ciertos casos (como la del mapa principal), adecuadamente épica.
DQIII es un juego de salir a la aventura, y la ambientación, los diferentes colores locales y los dungeons todos te inclinan a eso. Hay muchos random encounters, pero la version de GB reduce el grinding del original y añade un par de features no negligibles. La variedad de monstruos es enorme, aunque sus estrategias no son tan peculiares en su mayoría, ciertamente cumplen el cometido. Las magias son bastante importantes para tu victoria eventual, especialmente las magias curativas y las que boostean tus stats. Como suele ser el caso en muchos RPGs, ciertos equipamentos te permiten reusar magias y efectos especiales con el comando use item. El sistema de batalla es, pues, relativamente básico, pero como debes tener los items en el inventorio de su personaje respective, y como los jefes son duros de roer, el nivel de estrategia que presenta el juego no es menor.
Siendo un port de NES, es difícil compararlo con la mayoría de los RPGs que he jugado, sin negligir algún punto menor. Para un RPG con muchas quests, este juego tiene pocos jefes, muchas veces nomás entras a una torre o a una caverna, sacas un item importante y sigues tu camino. El sistema de clases incluye la feature de cambio de clase, que no tiene una profundidad extrema, pero que se carga por default el FF1 que es más o menos de la misma era. La ventaja de la simplicidad de este sistema es que no domina tu run, está ahí y lo empleas para conseguir Sages y mejorar a tus clases no-físicas y sigues adelante. Un sistema de personalidades define los status growth de cada personaje, la personalidad se cambia usando libros one-shot only o equipando ciertos equipments que cambian tu personalidad. Puedes crear tu propia party y distribuirles sus estatus iniciales que definen su personalidad primera, después de esto puedes más o menos ignorar esta feature, si así lo deseas. Más o menos este sistema de "puede ignorarse", domina la mayoría del gameplay de Dragon Quest, hay una gran sensación de libertad y te presentan suficientes guías para que puedas conseguir prácticamente todo sin utilizar FAQs.
Quedé muy sorprendido por la calidad del juego dado lo viejo que es, tiene ese sentimiento old school de que tienes que trabajar bien tu quest, y que no te dejan las cosas barato. Personalmente no pensaba que los RPGs de NES fueran tan buenos, esto fue una agradable sorpresa. Me gusta considerablemente más que el FF1, y también más de lo que he jugado del 2. Creo que es muy sólido, mientras tengan paciencia a los juegos RPG relativamente ligeros en historia, yo lo recomiendo bastante, porque me parece que el gameplay ha envejecido bastante bien. Si les gustan los juegos donde crean su propia party creo que este les interesará. El remake tiene también unos juegos extras que francamente están divertidos, y quests de juntar medallas que le suben el replay value.
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Post by Arrowni on Dec 18, 2013 2:32:43 GMT -5
Crimson Shroud es un juego únicamente conseguible por descarga en la Nintendo E-shop del 3DS, en una venta de descuento lo conseguí bajo la premisa de que "está corto pero vale el precio de venta" (menos de ocho euros). Ahora que lo he terminado confirmo que ambas promesas se cumplen, discutamos un poco sobre el juego.
La feature principal del juego es su inspiración en los tabletop RPGs, lo que indica dos cosas: 1) prepárate a leer un montón y 2) prepárate a tirar muchos dados. El sistema de peleas básicamente te permite dos acciones por turno, lo que compensa que tu equipo consta de tres individuos (en otras series este casting tan menor sería un drawback enorme, aqui funciona remarcablemente). Cada personaje tiene su propia trade, pero no subes de nivel, tus stats mejoran solo por los skills que vas aprendiendo y las armas que te vas equipando. Las armas se pueden mejorar y puedes aplicarles scrolls, por medio de este método tus personajes pueden aprender magias. Como sospecharán, este sistema hace que los drops de cada pelea se vuelvan críticos para tu éxito, así como la distribución justa de ciertos skills broken, como los que te permiten un segundo ataque por turno.
La batalla es relativamente lenta y se parece a las de Dragon Quest en el sentido de que los buffs y debuffs de cada stat juegan un rol central en su desarrollo. Hay aliments también, pero básicamente los sufres y no se aplican a los enemigos. La estrategia tiene variedad por las diferentes combinaciones de skills y magias que puedes usar, pero no es tan exigente y puedes salir adelante solo dominando partes relativamente sencillas del sistema. Es más sencillo peleas contra un enemigo poderoso que contra varios no-tan-poderosos porque cada personaje tiene dos prioridades, y perder un personaje tú es bastante grave por la misma razón -además los Raise salen relativamente tarde en el juego-.
La exploración del mapa se hace por medio de un mapa que está en la touchscreen, esto le pone bastante caché a la narración, pues al entrar a cada cuarto lo describen y te ponen frente a ciertos obstáculos -como las terribles puertas cerradas-, que debes sortear. Hay que backtrackear a veces para encontrar determinados puntos de un puzzle, sacar llaves secretas o que tus personajes noten cierto elemento que ha cambiado. Cuando encuentras un cofre te preguntan si checas por trampas y cosas típicas de los RPGs tabletop -desgraciadamente, si nos ponemos a pensar, checar por trampas es una pregunta medio lame, la posibilidad de dejar los cofres cerrados es más interesante-.
La historia está bien, te dan a cuenta gotas elementos del universo y hay un cuadro narrativo al exterior de tu aventura que se sitúa en el futuro. El twist de la historia es bastante simple pero está bien realizado, mucha de la tensión viene de que no sabes del todo qué está sucediendo hasta más adelante. Cumple su cometido y francamente el final y el desarrollo de esta me gusto, aunque toca muchos elementos típicos de las historias fantásticas.
En resumen: el gameplay es relativamente bulky, con ciertas mecánicas que son complicadas (muchas de las mecánicas de dados son complicadas y no tan relevantes), y parecen más adecuadas para un juego más largo. No obstante, si tomamos en cuenta que este es un dungeon crawler, que suelen ser juegos bastante complicados, admitimos que el sistema funciona y le ayuda al juego a tener cierta profundidad necesaria para merecer tu atención. El arte es sencillo pero efectivo, ni de cerca de lo mejor del 3DS, pero con la inspiración en figuritas de tabletop, transmite muy bien el sentido old school del juego. En sí, se puede decir también esto del gameplay, es old school y tiene muchos elementos que les gustarán si les gustan los juegos de rol clásico, solo quisieras que en batalla el sistema fuera más abierto y permitiera más variación que el típico sorteo de menú.
El juego es muy recomendable si lo pueden conseguir en oferta, si bien tiene los problemas que he mencionado, como dungeon crawler es una aproximación interesante al género y me gustaría que Level 5 intentara de nuevo este sistema, sacara una versión extendida o una secuela del juego.
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Post by Arrowni on Jan 6, 2014 6:45:39 GMT -5
The Attack of the Friday Monsters A Tokio Tale es otro de los juegos de Level 5 que me conseguí hace poco y que desde entonces terminé. El concepto es por demás sencillo: controlas a un niño que acaba de mudarse a un pueblo donde todos los viernes se ven kaijus pelear en un campo. Gente extraña habita este pueblo y el niño protagonista trata de enterarse de qué hay detrás de los misteriosos avistamientos de monstruos que suceden cada viernes.
El juego básicamente es una aventura gráfica que corre en caché, debes avanzar la historia hablando con diversos NPCs y jugando un ocasional combate de monstruos para volverte el "jefe" de tus oponentes y que ellos se vuelvan tus "sirvientes". Dos motivaciones principales te llevan a avanzar en el juego: completar la historia de cada NPC (que se va revelando con diálogos dependiendo de cuándo hables con ellos), y coleccionar cartas de monstruos para tener una colección decente de kaiju cards. Vencer a un oponente y avanzar en la historia puede darte "fragmentos" de cartas para continuar tu colección.
El juego es pues, muy sencillo, le debe bastante a su arte, su manera de narrar y su plot que es bastante chistosa. El estilo de los personajes me recuerda un poco a las películas de Miyazaki mezcladas con típicos personajes populares de mangas, la plot que gira alrededor de los kaiju y los totsaku es obviamente lo que me llevó a comprarlo y me atrevo a decir que para un fan de estos géneros, la historia no decepciona. No puedo ir mucho más allá sin spoilear toda la historia, pero me parece que hasta cierto punto es más o menos predecible, pero desde el rol de tu personaje niño que no las ve venir, es gracioso.
Si puedo hablar del juego de cartas que es básicamente el gameplay neto del juego. El juego es una especie de variante del Yaken (piedra-papel-tijeras) donde cada carta tiene asignado un poder y un símbolo entre los tres típicos del juego, en caso de empate la carta monstruo con mayor poder gana. Al iniciar el juego cada jugador pone cinco cartas boca abajo, una frente a la otra y luego la compu determina quien va ganando comparando cada carta con la que está frente a ella. Aquel que va ganando (o el "jefe" en caso de empate), empieza eligiendo dos cartas que puede intercambiar tras recibir como "hint" si está perdiendo, empatando o ganando en dos enfrentamientos entre los cinco. El segundo jugador puede intercambiar dos cartas en su turno, tras recibir un hint de una tercera posición. El que pierde se vuelve sirviente del otro.
Como verán por mi descripción (si le entendieron), el juego de cartas es bastante sencillo y fuera de la dificultad de tener los "hints" de una manera independiente, es un tipo de juego muy rápido que se puede trasladar a la vida real sin dificultad. Parte del chiste es que estas cartas tienen la historia de cada monstruo y su rugido característico, que evidentemente hace referencia a célebres kaiju como Godzilla y sus compinches. Esto en sí me hace continuar jugando para acrecentar mi colección después de que la historia básica termina y de cierto modo alarga un poco el juego, de la mano con ciertas plots post-game que requieren empinarte a tus amigos niñillos con frecuencia para ver qué te dicen.
Me parece un juego entretenido, si tienen alguna obsesión kaiju como yo, lo recomiendo ampliamente, pero igual si lo ven en oferta en la e-shop está bastante simpático.
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Post by Spuky on Jul 23, 2014 9:35:55 GMT -5
Por fin me termine el Bravely Default, asi que creo que es buen momento para poner una review.
En si, el juego tenia todo para ser un clasico, pero asi clasico machin y toda la cosa, pero la ejecucion no termina siendo la mejor y por lo tanto no puedo decir que sea un clasico, pero puedo decir que es mejor que muchisimos RPGs, posiblemente dire que Bravely Default(BD) es el mejor RPG de los ultimos 5 años(JRPG mejor dicho, porque luego van a decir srar srar Fire Emblem, y ese para mi es un SRPG, totalmente diferente)
En primera, BD hace todo lo posible por ser un juego oldschool pero con bastantes cosas modernas como para que no se sienta arcaico. Una de las cosas en la que el juego se siente bastante oldschool es en la dificultad. No esperen subir dos niveles y empezar a patear traseros inmediatamente, entren a nuevos dungeons con cuidado y cuiden su mp, porque si, el juego te da una buena cantidad, pero es bastante normal llegar al final de cada dungeon raspando y sin mp. Una buena razon para usar de repente lo de no encounters(porque tambien de repente se siente que los encounters ocurren con mucha frecuencia) Asi, lo que ocasionalmente hacia era recorrer todo el dungeon de forma normal y una vez que llegaba con el boss, me salia a recuperar mi mp y hp y le cambiaba a lo de los encounters para tener menos(o a veces nomas corria de las peleas y ya)
Regresemos un poco a eso de que es un juego que esta bastante bien pero que se queda corto de un clasico. ¿La musica? Esta bastante genial y muy pegajosa, pero como terminas escuchando las mismas canciones durante un buen rato, pues pueden llegar a cansar. ¿El diseño del mundo y los pueblos y los dungeons? Bonitos todos, pero como los visitas varias veces terminan por sentirse repetitivos. Los dungeons son geniales y llenos de atmosfera adecuada a lo que representan, pero algunos los visitas varias veces, los personajes me caen bastante bien, pero puedo entender porque algunos les pueden parecer molestos. La historia se quedo a un par de puntos de ser genial(sus twists son bastante chidos, pero algunos caen en cliches de anime que son medio predecibles) los jobs dan bastante variedad, pero el brinco para levelearlos puede ser superexagerado para algunos, tiene por lo menos capitulo y medio de colchon que esta ahi solo por las sidequests(que la verdad, creo que le gustara a aquellos que les encante el reto al por mayor) y asi con muchas otras cosas
Y aunque el parrafo anterior parezca que estoy quejandome del juego(y si me estoy quejando, un poco) aun asi se me hace un juego bastante bastante bueno(el teaser de Bravely Second me deja ya ansioso de jugar la futura secuela), los jobs son tan variados que no se sienten repetidos(ni siquiera el templar y knight que son medio parecidos, pero ambos tienen cosas que complementan) y si acaso el problema es que sientes que cualquier combinacion puede jalar y quieres probarlas todas, los personajes tienen su encanto, sobretodo Edea y Ringabel(Ringabel es como Sanji, pero chido) y el voice acting(en japones, no lo probe en ingles) le da emocion a los dialogos. Las peleas son movidas y pueden ser tan rapidas o tan lentas como quieras, y tienes que andarte cuidandote de la mayoria de los enemigos(sobretodo los jefes). Ademas, es uno de esos juegos donde los buffs tienen utilidad(CHUPO los juegos que aprovechan y piden poner atencion a los buffs, una razon por la que CHUPO a Dragon Quest) y hay tantos buffs y cosas asi como para personalizar tus estrategias a tu gusto, no todo tiene que ser la misma estrategia siempre
O sea, le puse a un jefe con una party de puros white mages, aprovechando sus debilidades, y a otro le pude muy apenas a pesar de no llevar la party optima para empinarmelo, y no probe las ultimas sidequests que son todo un reto
Ya ni se que tanto me alargue, pero si les puedo decir que es uno de esos juegos que valen la pena, hay algo para todos y aunque tiene sus problemas lo recomiendo que lo prueben. Si, hay problemas con los ultimos chapters, pero por eso puedes usar lo de no encounters y modificar velocidades de pelea y demas para hacer que eso pase rapido.
Pocos juegos me dejan con las ganas de volverlo a jugar(con new game+ ademas) y este es uno de esos, totalmente recomendable
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Post by hedameda on Jul 23, 2014 16:34:55 GMT -5
Suena a que el juego es bastante bueno a ver si algún día tengo chanza de jugarlo. Lo único que no me termina de agradar es eso de poder cambiar la dificultad y el encounter rate tal como había dicho anteriormente. La frecuencia con que comentas esto último en tu review refuerza mi opinión (que ya comenté en otro post pero en resumen pienso que puede hacer que el juego se sienta muy vano), pero trataré de hacer a un lado mis prejuicios y le daré una oportunidad al juego cuando pueda.
Que bueno que no lo comparas con Fire Emblem, pudo haberse armado una guerra de fanboys aquí.
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Post by Spuky on Jul 24, 2014 8:59:54 GMT -5
Creo que solo una vez modifique la dificultad, porque estaba moviendole a las opciones y creeeo que lo use para grindear por cinco minutos(creo, no recuerdo haberlo usado en realidad)
Y si te explico la razon por la que esto fue superutil para mi te voy a spoilear como la mitad del juego, asi que no y solo te dire que algunas personas pueden encontrarle la utilidad(como yo, que al final ya nomas queria acabarmelo). Eso y como digo en mi review, lueo lo de guardar mp se vuelve esencial y alguien puede usar lo de bajar los encounters por eso. Lo que si encontrare util a mas no poder, es lo de aumentar la velocidad de las peleas, superutil para cuando estas grindeando
Pero bueno, dejemos de lado las opiniones del encounter rate, porque no quiero que se vuelva otra discusion de ese tipo, ya cuando Damian lo juegue podra decidir que onda con el. La opcion que use durante un buen pedazo del juego fue lo de no ganar exp. Esto fue porque con tanto grind y demas, no queria acabar en un nivel superalto y barrer a todo mundo(hint: aun a nivel 75 no estas a nivel superalto y aun en nivel 99 te pueden barrer machin las sidequests)
Ah si, otra cosa: Si juegan BD con mi cartucho(asumire que asi sera, o que es muy probable que asi sea), NO TOQUEN MI SAVE FILE A MENOS QUE QUIERAN TOPARSE CON UN SUPERSPOILER NOMAS POR ANDAR SELECCIONANDO MI SAVE FILE.En serio, si seleccionas mi save file, aun antes de darle load game te van a aventar un spoiler gigantesco en la cara, asi que se los digo nomas para que se cuiden
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Post by Arrowni on Jul 24, 2014 9:35:33 GMT -5
Yo soy region locked así que no importa
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Post by azjazo on Jul 25, 2014 13:31:22 GMT -5
cual gana entre fire emblem vs BD vs Pokemon
obviamente...
DOMINANT SPECIES
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Post by Spuky on Jul 25, 2014 15:52:37 GMT -5
¿Las figuritas del Dominant Species tienen pies? ¿Pies completos? Como asumo que no los tienen, entonces queda en ultimo lugar
Fire Emblem minimo tenian esos muñones en lugar de pies, asi que tienen credito parcial
Y todos sabemos que siempre gana Mamoswine
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Post by Arrowni on Jul 28, 2014 1:13:09 GMT -5
Para ser justos Mamoswine es super efectivo contra los dioses de Fire Emblem.
La falchion probablemente está forjada en colmillos de Mamoswine -muertos de causa natural, porque sabemos que nada puede matarlos-.
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Post by Arrowni on Sept 9, 2014 1:11:30 GMT -5
Radiant Historia es un RPG que trata de viaje en el tiempo, sacado por Atlus para el Nintendo DS. Es poco sabido en estos lares que son un gran fan de las historias de historias alternativas, Chrono Trigger me gustaba por las alteraciones que podías hacer entre una era y otra, y mi jefe favorito de Final Fantasy es ese que retrocedía el tiempo al primer turno cada vez que lo enfrentabas (... porque no es de Rudra No Hihou ¿verdad? -Rudra es mi Final Fantasy favorito-). Desde que supe que existía Radiant Historia ha sido uno de los RPGs modernos que más he querido jugar. Comenzaré por decir que la experiencia valió completamente la pena y que RH es uno de los juegos más recomendables que he jugado para el Nintendo DS*.
Las mecánicas que corresponden al combate, tanto dentro como fuera de la batalla, son bastante peculiares, y algunos diría "innovadoras". Peleas dentro de una grid donde puedes colocar a tus enemigos, el daño físico es mayor para los enemigos más cercanos a ti -como es predecible, también los dañas más-, y puedes usar Skills para colocarlos en un mismo tile o en una columna para que tus ataques golpeen a varios a la vez. Cada personaje tiene diferentes skills, y en cierto modo esto y su capacidad de hacer daño masivo, definen que tan buenos son. En batalla controlas a tres personajes a la vez, pero a tu héroe (el viajero en el tiempo) lo debes llevar siempre en la party. Hay algo de frustrante en que la plot guíe a quién llevas en tu party, a sabiendas de que a veces irás al pasado donde tu party es diferente y no podrás dar continuidad a un mismo grupo. Creo que solo los controlas a todos a la vez en el endgame, y por el endgame quiero decir literalmente la batalla contra el último jefe. Por suerte compensas esto por el simple hecho de que todos tus héroes la mueven... Son diferentes y estan medio nerfeados en peleas claves durante el juego, pero definitivamente no están underpowered ni necesitas levelear a alguno intensivamente para que saque la casta -los personajes igual ganan experiencia fuera de pelea, solo un poco menos-. El sistema de combate está bien, tiene su profundidad pero no se me hace una diferencia tan fundamental con otros juegos por turnos, uno se acostubra rápido. Hay otros detalles del sistema, como el que puedes ceder tu turno a aliados o enemigos o que varios ataques en secuencia hacia el mismo target se vuelvan más poderosos... Solo no entraré más en detalle porque el atractivo mayor de Radiant Historia está en otro sitio.
El juego consiste en dos tramas paralelas que se desarrollan de manera interdependiente, cosas que logras en un mundo posible afectan en cierta medida lo que pasa en el otro tiempo alternativo. Así tienes que conseguir cierto item en un lado, regresar al otro tiempo o ir al pasado y completar una quest, requieres convencer a alguien y tienes que encontrarlo en cierto pedazo de la historia donde es posible convencerlo. Aunque el final puede tener algunas variantes, esencialmente tu persigues un solo final, así que la trama tiende a una sola dirección y no a infintas posibilidades. Casi siempre que el juego te pone frente a una decisión crítica, una continúa la trama y la segunda te lleva a una Game Over screen. Para los completistas, puedes coleccionar esas Game Over screen para maravillarte de lo increíblemente frágil que es el universo de Radiant Historia. Por esto (y por las diferentes quests que te llevan sin mucha pista a través del tiempo), asemejo mucho Radiant Historia a un juego de novela gráfica, hay maneras ilustres y entretenidas de perder que motivan al jugador a explorar todo el juego. La plot en sí no me parece super innovadora, tiene algunos tintes ingeniosos en su manera de abordar el universo, pero definitivamente la forma en que la historia es narrada y la descripción del universo son los elementos que valorizan el relato.
La música es bastante buena, el diseño visual del mundo cumple con su objetivo, los personajes tiene grandes sprites que por desgracia no son tan expresivos como podrían ser. Los personajes están bien dibujados tanto en sus personalidades como en sus retratos, pienso que es gracias a ellos y a los comentarios de los NPCs a través de la plot que uno se digna a creer en el mundo de Radiant Historia. No hay elementos excesivamente singulares en este universo, creo que si han visto RPGs ciencia ficción fantasía, aquí nada los sorprenderá, para bien o para mal.
Radiant Historia tenía bajo presupuesto de desarrollo, y aunque el juego no se sienta cheap, uno se percata rápidamente de las limitantes con que trabajaron sus desarrolladores. La música es buena y expresiva, pero hay relativamente pocas rolas en la serie, así también los diseños de los enemigos son reutilizados hasta el cansancio, incluyendo algunos que no eran muy creativos para empezar (¡peleas contra cristales y contra cubos!). El sistema de combate no es tan profundo como podría ser, y las técnicas que aprenden tus personajes siguen una progresión lineal, con un par de técnicas que consigues por quests aquí y allá. Existen los equipment y los critical hits, mas casi siempre sientes que su relevancia es mínima. Creo que el diseño del mundo también sufre de este minimalismo, los personajes ciertamenet están bien delineados, pero el universo se siente reducido y no es tan vario ni colorido como a uno le hubiera podido gustar.
Tal vez lo que menos me gusta es el level design. Si conocen el juego Seiken Densetsu 2 (Secret of Mana gringo) saben que tiene mapas medio directos pues los sprites son grandes y el gameplay no se presta a los puzzles. No quiero hacer un elogio de los puzzles, pero la tradición de los RPGs es introducir una cantidad mínima de dungeons memorables para hacerte sentir el aspecto de exploración que tiene la aventura. En Radiant Historia exploras diferentes momentos en el tiempo, sobre todo en los que hay aglomeraciones con NPCs persistentes... Pero los dungeons dedicados a los monstruos están más bien en el lado flaco del asunto. Además, el juego te permite evitar los random encounters de varias maneras, lo que es indispensable cuando hay partes de backtracking por volver a un tiempo donde te quedan cosas por hacer. No exploras libremente el mapa del mundo y te guía la plot, esto le quita puntos de carisma al universo y también es frustrante pues en cada mapa hay dos o tres salidas que no se pueden tomar en un momento dado.
Entre el bajo nivel de producción y algunas decisiones cuestionables, es muy fácil hablar de lo que "se quedó corto" en Radiant Historia. Creo que si Atlus le hubiera metido más galleta a este juego sería sin duda un clásico de los RPGs modernos, pero tal como es sigue siendo un representante bastante decente del género. Es entretenido, está bien narrado, te recompensa por cada quest mejor de lo que cualquier item chafirulo podría hacer (cada pequeña quest te da un poco de plot, como los supports en Fire Emblem) y es coherente con su dirección y su propósito. Los defectos de este juego son contrarrestados completamente por lo bueno que el mismo promueve.
*- Aparte de Kirby Mass Attack. Biggest. Hidden. Gem. Ever.
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Post by jamp07 on Sept 9, 2014 2:04:06 GMT -5
Suena interesante el radiant historia, lo buscaré para jugarlo.
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Post by Arrowni on Sept 15, 2014 13:39:48 GMT -5
Shining Soul: Resurrection of the Dark Dragon es un remake/revamp de uno de los Shining Soul de Génesis, con mejores gráficos, varias features extras y nuevas mecánicas que se aproximan a los tactic games más modernos. Hice ya una breve mención sobre cómo funciona el juego en géneral, pero como no espero que la busquen voy a permitirme el riesgo de repetir cosas que antes he dicho. Let's get to it.
Shining Soul es más como un RPG que como un juego tactics regular, los combates son en una grid y manejas a una party de diferentes personajes con sus respectivas clases, rangos y movimientos. Tienes varios comandos e incluso, items que puedes cargas y magias con sus respectivos efectos y costos. Hay unidades voladoras, unidades especializadas en terrenos difíciles y tus típicos cavaliers que tienen mucho movimiento en las planicies pero están muy penalizados en otros sitios. En fin, si conocen la serie Fire Emblem, mucho de esto les será intuitivo. Por otro lado, Shining Soul carece de perma-death y existen area effects, como en Final Fantasy Tactics o Tactics Ogre.
Comenzaré por decir que el juego no es muy exigente en lo que a estrategia se refiere, tus personajes suben de nivel con generosidad y tan solo con grindear se pueden sortear la mayoría de los problemas que enfrentas. Entrenando una cantidad mínima de soldados uno puede atravesar el juego sin mucha dificultad, la situación es un poco más truculenta tratando de subir a todos de nivel (es lo que yo hice en mi primera run), pero en el fondo el sistema es muy piadoso cuando logras entender como funciona. Cosa rara en el juego: al perder una batalla o huir, guardas la experiencia obtenida en ella. Esto hace que efectivamente puedas grindear sin desviarte de la historia principal, y que aún si pierdes varias veces, regreses cada vez más poderoso mientras logres un mínimo entrenamiento. Esto es poco convencional especialmente porque el juego cuenta con que grindees de este modo si deseas usar determinados personajes, que al unirse muy tarde, son demasiado débiles para compararse con tus miembros más experimentados. Así que para realmente entrenar a todo el mundo de modo decente, hay que empeñarse en repetir ciertos niveles, lo cual puede ser un poco cansado si no conoces el sistema de antemano y no te has propuesto seguir dicho entrenamiento. Lo digo de este modo porque yo me enteré de esto en las últimas misiones y creo que perdí al abordar el juego sin saber lo anterior. Pierdes dinero al ser derrotado, pero tampoco es un recurso que sea del todo escaso al jugar.
Ahora bien, independientemente del rigor que uno quiera emplear en su leveleo, el juego es divertido y tiene bastantes secretos por conseguir. Puedes conseguir cartas de personajes, las cuales están escondidas en el juego y algunas se obtienen subiendo la amistad con el personaje en cuestión. ¿Cómo se sube amistad? Usando a los personajes, hablando con ellos y evitando que mueran. Cuando haces esto cada uno cuenta distintas cosas, lo que funciona un poco como los supports de Fire Emblem, permitiéndote desarrollar el universo y dandote un premio por mantener a tus personajes vivos y entrenarlos en vez de overpowerear a todo el mundo con unos cuantos. Las cartas son un item valioso pues tienes un personaje que al usarlas puede dar un turno adicional al personaje de la carta en cuestión, lo que puede volver a una unidad sumamente enclenque un elemento más interesante en el desarrollo del combate. Y esto que puede tomar algo de tiempo, va aunado a la opción de un New Game +, con mayor dificultad en las batallas y conservando las cartas que obtuviste en tu primera run. No he confirmado que tan difícil es este modo, pero se compensa fácilmente pues te dan al personaje que usa cartas desde el principio del juego, lo cual da profundidad a tus personajes desde el inicio.
Todo para decir que Shining Force superó por mucho mis espectativas, ¿eran bajas? Tal vez un poco por tratarse de un remake de un juego de Génesis. Pero tenía la serie en menos y francamente, pese a ser medio ligera en el lado estratégico, tiene un encanto muy concreto por su lado de RPG. Entre la manera de conocer a los personajes, los secretos en distintos mapas y el modo de visitar pueblos entre batallas, el juego es entretenido aún cuando no estás peleando y a pesar de que la trama principal es simple. Como es el caso con Fire Emblem, conocer a cada individuo de tu armada hace más atractivo el juego en cuanto a desarrollo. Los sprites son grandes y expresivos, el arte en batalla al intercambiar ataques es detallado y bien realizado, los enemigos son variados y tu armada es muy colorida y variada. Si les gustan los RPGs de estrategia, pero se sienten con ganas de tirar más barra que en Fire Emblem y conocer una serie nueva, Shining Force está solo esperando que lo jueguen.
Ya me conseguiré el Shining de Game Gear que está en la Consola Virtual uno de estos días.
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Post by Arrowni on Sept 19, 2014 11:14:51 GMT -5
Ahora en vez de una review detallada voy a hablar brevemente de mis juegos portátiles de Namco, entiéndase, Namco Museum para GBA, Namco Museum DS y Pac-man/Galaga Dimensions.
Ya mencioné en alguna parte que soy un gran fan de juegos de Arcade. Javi (mi primo) tenía un Famicom pirata con unos de esos cartuchos de cien juegos en uno, y en ellos había varios juegos de la época de cartuchos negros del NES. Además, jugué cosas como Pac-man y Digger (que es una variante de Dig Dug) en DOS once upon the time. Mi lista de juegos predilectos del estilo incluye Donkey Kong, Balloon Fight, Galaga y Ms. Pac-man. Esto para explicar mi interés en los juegos en cuestión, pese a que Namco, admitiblemente, constituye sus colecciones de maneras bastante pedorras.
Namco Museum para GBA incluye Galaga, Ms. Pac-man, Dig Dug y *ugh* Pole Position. Namco Museum para DS incluye Galaga, Galaxian, Tower of Druaga, Xevius, Dig Dug 2, Mappy, Pac-man VS, Pac-man y dos versiones más de Mappy y Dig Dug 2. Pac-man W & Galaga Dimensions incluye Pac-man (duh), Galaga (¿en serio?), Pac-man Championship Edition (no la versión XD), Galaga (Legions), Pac-Man Tilt (que se ve bien ugh) y Galaga 3D Impact.
Había una versión de Namco Museum GBA que no tenía a Ms. Pac-man y tenía a Galaxian y a Pac-man normal, pero elegí la que finalmente tiene menos juegos en común con los otros cartuchos que tengo. Para los que no conocen bien estos juegos y sus varias versiones, haré una explicación:
Ms. Pac-man >>> Pac-man. Son básicamente el mismo juego pero en Ms. Pac-man hay diferentes mapas, la única razón para preferir el antiguo al update es purismo jarocho. O en mi caso, no querer sacar el GBA porque en mi 3DS no tengo ninguna copia de Ms. Pac-man.
Pac-man: Ya lo han de haber jugado, no se hagan.
Galaxian: Es un Space Shooter donde solo te mueves en lo horizontal como Space Invaders, pero los enemigos tienen patrones más interesantes y el juego es más impredecible. Galaxian es menos chido que Galaga, pero tiene su encanto porque puedes lanzar menos disparos a la vez y ya con eso el pacing es muy distinto. Buen juego.
Galaga: Parecido a Galaxian pero disparas el doble de rápido y puedes equiparte un segundo disparo con interacciones rebuscadas. Es un juego bastante balanceado e introduce nuevos enemigos conforme avanzas en las misiones, además tiene bonus stages y es sencillamente divertido. De lo que más me gusta en el género de Space Shooter.
Pac-Man VS: Básicamente un party game basado en Pac-man. Un vato es Pac-man, los otros son los fantasmas. Los fantasmas no ven el terreno entero del mapa y tienen que tratar de adivinar por dónde va Pac-man para capturarlo, quien se come a Pac-man, gana puntos y se vuelve Pac-man a su vez. El primero que gane cierta cantidad de puntos gana la partida. Good simple fun. Más fácil de jugar en DS que en Game Cube.
Pole Position: Un juego de carreras conocido porque los juegos de carreras de la época suckeaban. No lo he jugado mucho. Porque no está chido.
Dig Dug: Creo que tienen más o menos una idea de qué es Dig Dug, el juego es un poco al estilo Pac-man, con diferentes variedades de enemigos y con un personaje que puede atacar. En vez de desplazarte por un laberinto vas escarbando, lo que altera el terreno y hace tus pasajes subsecuentes y tu interacción con los enemigos distinta. Está bien. No soy devoto de Dig Dug, pero hay juegos peores como...
Mappy: Este es un juego de un ratón, con trampolines, llaves y gatos. No lo he jugado realmente mucho. Porque tengo cosas mejores que jugar la verdad.
Dig Dug 2: Este juego es bastante diferente a Dig Dug, para empezar, no escarvas. WTF, ¿tiene sentido llamarse Dig Dug cuando no escarvas? De ahí que el juego no fuera un gran hit como el original. El juego consiste en empinarte hordas de enimgos antes de que te empinen usando tu fiel manguera que infla y hace explotar enemigos. Es entretenido y me atrae un poco más que el Dig Dug original, porque se siente que hay menos desperdicio en el diseño. Tampoco le pongo vela a este santo, pero fue un descubrimiento grato (pues ni crean que antes había jugado DD2).
Xevious: Este es un scrolling shooter vertical primitivo, pero shoot them up, finalmente. Dado que yo no me considero una eminencia en los shmmups, creo que está en el lado fácil del espectro, porque la verdad cuando pierdo acá es porque la cago. Igual, me gusta el género, no tengo muchos juegos así y no me he sumergido mucho en él, así que este juego es bienvenido.
Tower of Druaga: Wow, qué buen juego es este, lo jugué por primera vez en esta colección y me pareció original y entretenido. Básicamente es una suerte de Dungeon Crawler donde te controlas parecido al Zelda de NES, conforme subes la epónima torre van saliendo enemigos nuevos y se te complica el asunto. Ganas puntos dependiendo que tan rápido salgas de cada piso, para salir hay que hallar una llave y llegar a una puerta. Los pisos son distintos cada vez que juegas (están prediseñados, no es enteramente random cómo son) y en ellos aparece un tesoro por piso, que también puede variar. Guardas tus tesoros conforme subes la torre y francamente son muy útiles. Claro, no puedes esperar siempre que aparezca porque se te acaba el tiempo y salen unas bolas de fuego broken que te empinan.
Ya hasta aquí las dos colecciones que he jugado extensivamente, no me he puesto a darle a todos los juegos por igual, en parte porque unos suckean *looks at Pole Position*. Me gustó mucho la selección del DS, aunque la del GBA está decente también, solo que 3 juegos no es mucho contenido para una consola que es más o menos equivalente al SNES -¿recuerdan los de Famicom pirata que mencioné antes?-. Bueno, las versiones arcade de estos juegos son superiores a las de NES, pero igual, no se me hace super bang for your buck. La colección de 3DS por otro lado, la conseguí básicamente por Pac-man Championship Edition, que rulea absolutamente.
Hablaré del juego de 3DS junto con Escape Vector, otro día, creo que con lo que escribí hoy ya tuvieron una sobredósis de arcade stuff.
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Post by Arrowni on Oct 7, 2014 1:43:35 GMT -5
New Super Mario Bros es un platformer 2D para Nintendo DS donde manejas a Mario, que salta y corre y... Pues, hace Marioish stuff. Dos nuevos movimientos se añaden a los que conocemos desde el NES, Mario puede rebotar en las paredes durante sus saltos y al aplastar abajo al saltar puede utilisar su Ground Pound, que es idético al de Yoshi en Yoshi Island o el que usa Mario en Mario 64 (pero en 2D, por supuesto). El Ground Pound cuenta como dos golpes al emplearlo contra enemigos que aguantan más de una pisotón, también puedes usar este movimiento para que un item salga de los cubos ? golpéandolo desde arriba, los tubos que funcionan como cañones que te envían volando son introducidos en su forma 3D, si golpeas suficientemente rápido los bloques que sacan monedas recibes un hongo como regalo, cada mundo tiene tres Star Coins que pueden colectar para completar el 100% del juego, también hay una especie de minijuego con monedas rojas que te da un item si colectas 8 de ellas rápidamente. La física de Mario y el resultado de ciertas acciones consabidas son una mezcla de lo que pasaba en SMB, en Mario World o en SMB3, no son tampoco variantes que te saquen muchísimo de onda pues has visto la mayoría de estas interacciones en alguna parte.
Tres nuevos power-ups se unen a la Fire Flower para ayudar a Mario a patear traseros: el Mega Mushroom, que te transforma durante un rato en Giant Mario, el Mini Mushroom, que te transforma en *gasp* Mini Mario y la blue shell (no confundir con la Spiky Blue shell, que es de Mario Kart) que te transforma en Shell Mario. Como en el primer Super Mario, los cuadros que tienen hongos sacan flores en vez si ya estás en tu forma grande para que te transformes en Super Mario, pero como en Mario 3, tocar la Fire Flower cuando eres Mario chico te vuelve Fire Mario directamente. Cuando Shell Mario o Fire Mario son dañados se vuelven Mario Grande, y al dañar a ese te vuelves Mario chico. Mini Mario se muere recibiendo un solo golpe y Mega Mario es indestructible excepto contra lava o abismos. Puedes guardar un power-up de reserva si tocas el item que te da dicho power up cuando tienes uno de nivel superior (tocar un hongo o una flor al ser Super Mario, Fire Mario o Shell Mario los pone de reserva, tocarlo cuando eres Mini Mario o Mario normal te hace Super Mario).
Hay un overworld map como en Mario 3 y salidas secretas en ciertos mundos como en Mario world. Hay torres donde te enfrentas a Bowser Jr. como jefe, castillos grandes donde te enfrentas a jefes más variados (como un Petey Piranha o un Goomba gigantes) y Ghost houses, aparte de niveles normales, subterráneos y acuáticos. Los enfrentamientos en los jefes son variados, y como a veces aparece Kamek para hacer monstruos gigantes te recuerdan a veces a Yoshi's Island, pero también está el face-off contra Bowser en el puente, revampeado desde el SMB original. Al final de cada mundo normal te encuentras con una asta bandera como en SMB, al tocarla en lo más alto te da vida, y si no obtienes puntos. Puedes sacar fuegos artificiales como en el Super Mario original, pero además esto spawnea una mushroom house donde puedes obtener items, de tipo diferente dependiendo de los dígitos de tu contador de tiempo.
Es evidente que es un juego de Mario Bros, y se sentirán como pez en el agua si tienen experiencia con la serie. He jugado este juego con sus predescesores de NES back-to-back y pese a que los modelos son 3D, el control y la respuesta de tu personaje es excelente. También noté que New Super Mario Bros es considerablemente más fácil y además te avienta vidas por todos lados, lo que hace bastante difícil perder. Es cierto que los juegos portátiles suelen ser menos rigurosos que los clásicos, pero la falta de niveles realmente difíciles te hace sentir que la experiencia está incompleta. Lo que sí es que el level design es super variado y divertido, Nintendo logró hacer niveles bastante compactos pero explorables para capturar la esencia de los juegos de Mario. Creo que el mejor Power Up del juego es Mini Mario, porque tiene una física bien floaty que hace diferente la experiencia y tiene un salto super alto que compensa sus limitaciones mayores (porque el vato no puede dañar con pisotón a menos de que use ground pound).
New Super Mario Bros busca ser más straight forward que Super Mario World o Super Mario Bros 3, realmente se siente como una reivención del juego original más que una secuela. En el Overworld puedes entrar a mundos que ya has pasado para farmear items, pero la estructura de cada zona es relativamente sencilla e incluso las metas secretas son fáciles de discernir por los pocos pasajes que figuran en él. Sin ser tan secret heavy como los Donkey Kong Country o los Yoshi's Island, NSMB introduce nuevos elementos en el platformer straight forward sin perder de vista que lo importante de estos juegos es mantener un gameplay simple pero difícil de masterizar. Es uno de los platformers más divertidos que he jugado y una adición excelente a la franquicia del plomero. Si les gustaban los Super Mario old school se los recomiendo ampliamente, y si no, de perdido denle una pasada rápida para que concilien un poco los gráficos rendereados y el gameplay clásico de la era NES.
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