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Post by Spuky on Jun 20, 2016 20:52:56 GMT -5
No queria hacer una review de Action Pocket Jockey porque siento que no he avanzado lo suficiente en el juego, pero la verdad, ya he estado jugandolo durante un buen rato y creo que ya tengo una opinion suficiente del mismo como para seguirle dando largas.
Dos cosas antes que nada: Action Pocket Jockey es hecho por GameFreak y es un juego que combina carreras de caballos con solitario(el juego ese de las cartas), lo cual significa que de entrada, es un juego facil de comprender lo basico(mientras mejor le des al solitario, mejor te va) pero tiene mecanicas mas profundas de lo que parece.
Hablemos primero de las mecanicas, que son bastantitas.
Para empezar, el juego de solitario. Es una version mucho mas simple en donde solo tienes que ir acumulando las cartas en la parte baja y puedes apilar cualquiera sin importar el color siempre y cuando sean un numero arriba o un numero abajo. Asi que es normal que puedas empezar con un 3 y seguir con la combinacion 2,A,K,A,K,A,2,3,4,3 y cosas asi. No se si eso tenga un nombre o no pero esa es la version de solitario que sale. Tienes un limite de tiempo y un stack de cartas limitado.
Bueno, ese es el solitario, ¿Pero como se combina con las carreras de caballo? Pues de muchas formas. Para empezar, al empezar la carrera, tienes como 10 segundos o menos para aventarte un mini juego de solitario. Dependiendo de que tan rapido y que carta final escojas, tu caballo empezara en una mejor posicion.
Todo el chiste de la carrera, es ir acumulando energia y conservando tu stamina para poder dar un buen rush en los ultimos 200 metros or so. La energia(ya vi, se llama Unity Power) la vas acumulando dependiendo de en que zona del campo te ubiques, pero ojo, las mejores zonas te dan mas energia, pero tambien te dan juegos mas perros de solitario. Si pierdes el solitario, tu caballo puede enojarse y irse solo sin recibir ordenes, gastando un monton de stamina y golpeando a todos los caballos que se le pongan enfrente, gastando todavia mas stamina. Tambien ademas de la energia del caballo para el final, vas acumulando otro tipo de energia que no recuerdo exactamente como se llama. Esta energia, la puedes usar para dos cosas: Posicionar a tu caballo entre una sesion de solitario y otra, o convertirlo en energia final del caballo. Esta segunda energia la llenas haciendo combos en el juego de solitario, o dependiendo de cuantas cartas de tu deck te sobren al terminar un juego de solitario. Ahora, si tu caballo lo pones de buen humor(con combos, terminando bien tu juego de solitario) entonces esta segunda energia tiene una mejor ratio de conversion con la otra energia, y si lo pones de mala(escogiendo cartas que no son, no terminando tu juego de solitario) entonces el ratio de conversion se vuelve malo.
Ademas de eso, en el circuito de carreras de repente hay items que puedes recoger, estos items te dan mas experiencia, stamina o boosts. Estos items aparecen en tus juegos de solitario y si no los obtienes ahi te la comes.
Y en el homestretch, dependiendo de que tanto unity power tienes, es que tantas ganas le hecha tu caballo. Lo ideal es siempre tener una cantidad bastante alta(100 es el maximo, creo que 0 es el minimo) para darte mejores oportunidades de ganar. Si ganas, te dan dinero, y si te sobraron cartas de stamina o boost, tu caballo gana experiencia y puede subir de nivel o ganar nuevas skills
Ahora, la verdad es que este juego es muuuchisimo mas profundo de lo que parece: ¿Conviertes toda tu energia a Unity Power, aunque tu caballo este de mal humor? ¿O mejor decides ponerlo en una mejor posicion y esperarte a que en el siguiente juego se ponga de buenas y consigas mas energia para convertir? ¿Decides gastarte tus cartas de stamina para ganar la carrera, o decides sacrificar la carrera a proposito para poder subir niveles? (porque no puedes hacer ambas) ¿Te arriesgas a irte a una zona de alto confort, pero de juegos dificiles, o te vas por la zona facil con tal de contentar a tu caballo? ¿Te quedas hasta atras del grupo, arriesgandote a que un grupo de caballos no te dejen pasar, pero convirtiendo mas energia en UP? ¿Cuando el dueño del caballo te da dinero, te lo gastas en items para la carrera o te lo gastas en piezas de puzzle que dicen te dan mejores cosas eventualmente, pero te arriesgan a que el dueño te quite el caballo si pierdes? Como ven, el juego parece que tiene mas cosas que simplemente juegos de solitario y caballos con mascaras de luchador
Y eso sin contar el breedeo
Tus caballos iniciales tienen 2 años. En cuanto cumplen 4 años, dejan de subir nivel y solo los corres para ver como les va. Peeero si pierdes 3 veces con un caballo en mature mode(o sea cuando tienen mas de 4 años) entonces lo mandan a la granja. Juntas dos caballos en tu granja y eventualmente te dan una cria la cual tiene status al parecer basados en los papas. Tambien sus skills creo que se basan en las de los papas(asumo, porque no he breedeado tanto) entonces tienes tiempo limite para subirles sus status antes de que te den hijitos y repitas todo de nuevo.
Eso de la crianza no lo he probado muy bien, porque con el resto del juego ha sido suficiente para entretenerme un buen rato. A mi la verdad me agrada jugar solitario en los celulares, ya que es un juego sencillo pero que sirve para pasar el tiempo. En este juego, originalmente pense que tambien iba a ser un juego asi de time waster, pero es bastante profundo que a veces digo voy a jugar una sola carrera y ya y para cuando volteo, ya me avente seis carreras y quien sabe cuanto tiempo.
En cuanto a juego, es bastante entretenido, es sencillo de jugar, de entender y los personajes estan bien hechos, para algunos, el verdadero problema es que es un juego dependiente de la suerte. Por ejemplo, ayer jugue una muy buena carrera. Tenia un monton de energia, conserve un monton de stamina, mi caballo estaba de buenas y todo pintaba para que fuera una victoria facil. Excepto que en un pedazo del homestretch me quede en una bola de caballos lentos y nunca pude salir de ahi. Despues de muchos esfuerzos y pelarmela machin, quede en tercero. O otro juego en donde iba mas o menos, pero no tenia tanta stamina. La cual perdi cuando hubo una doble carambola de caballos que se desbocaron pero no tenian nada que ver con mi caballo.
Si puedes tolerar esos golpes de suerte que luego te ayudan asi como te perjudican y quieres un juego sencillo pero con profundidad sordeada, entonces Action Pocket Jockey(o PokeHorse, para ser mas cortos) es un juego que les recomiendo bastante
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Post by hedameda on Jul 25, 2016 2:38:33 GMT -5
Hace varios meses dije que iba a hacer una review del Fire Emblem Fates pero muchas cosas se cruzaron en mi camino desde entonces. Ya al terminar semana santa tenía la mitad de mi review, la cual iba a ser mas que nada un primer vistazo al juego, pero al volver a clases me enfrenté al semestre más ocupado que recuerdo haber tenido y, más adelante, me insribí a un diplomado durante las vacaciones, con lo que me he mantenido regularmente ocupado aún en los días que solía tener libres. Para cuando me dí cuenta había pasado tanto tiempo que me dió pena hablar simplemente de mis primeras impresiones del juego y me decidí por darle una checada más a fondo. El problema con esto es que resultó un poco mas largo y más difícil de lo que esperaba lo que me hizo tardarme en terminarlo... porque me puse a farmear supports. Ahora que recién terminé Birthright ha llegado la hora de dar mi review de ésta parte del juego, pero ahora me encuentro con que tengo demasiado material de qué hablar. Para no alargar esto demasiado y correr el riesgo de postergar de nuevo la review, trataré de hablar sólo de los puntos más importantes, y ya después, si lo creo conveniente, me expandiré en otros posts. Review de Fire Emblem Fates (FE14) parte 1: BirthrightNota: Si no quieren leer el siguiente post super masivo o no tienen tiempo y sólo quieren ver mi opinión resumida, sáltense hasta la parte que dice "en resumen" en negritas ya mero al final. A pesar de lo largo del post, ésta review no tendrá el formato de las review de Fire Emblem que estoy poniendo en el tópico de los Fire Emblems, pues ésto pretende ser una review de qué tal está el juego en sí mismo y no quiero andar distrayendolos en compararlo con todos los demás. Si algún día llego suficientemente lejos en ese proyecto, le daré el trato apropiado cuando le toque.Por si no sabían nada de éste Fire Emblem, éste se divide en dos juegos diferentes dependiendo a qué facción te unes, decisión que generalmente se toma automáticamente al comprar el juego y sólo tienes acceso a la segunda opción por DLC (y a una tercera opción que abordaré en otra ocasión). Esta decisión impacta completamente el juego pues la decisión resulta en historia y aliados que son, excepto por unos pocos elementos en común, completamente diferentes. Básicamente los que son tus aliados en una opción, serán tus enemios en la otra y viceversa, lo cual hace a este juego bastante único como elemento de la franquicia. Al momento de escribir este post recién acabo de terminar Birthright, que es donde tomas el mando del país Hoshido, el cual está basado en la cultura oriental. Es ésta versión en la que me concentraré esta vez. Voy a dividir mi análisis en tres aspectos importantes del juego: Historia, personajes y gameplay. Como ya he dicho al hablar de esta franquicia, normalmente el primero de estos no es usualmente remarcable y la calidad del juego recae más que nada en los otros dos. Historia: Ya antes he dicho que la franquicia de Fire Emblem no destaca mucho por su historia y que tienen un montón de elementos en común: comienzas manejando un lord que reina o vive en un reino pequeño que se ve invadido por un reino grande y poderoso o con gran poder militar como primer paso para dominar a todos los reinos circundantes, el héroe entonces viaja a otros reinos menores reclutando aliados hasta encarar al rey o líder del reino invasor que resulta estar manipulado por una entidad superior que quiere destruir a la humanidad. La historia de Birthright sigue esa trama casi a la par e incluso la podría considerar algo predecible, la mayor diferencia radica en que el reino de Hoshido no es pequeño sino que es el reino mas importante del continente después de Nohr. Los reinos circundantes que visitas son en vez aldeas por las que vas pasando, algunas favorecen a Hoshido mientras que otras son neutrales. Cabe mencionar que la historia de Hoshido sola deja varias cosas abiertas que supongo quedarán claras al jugar las otras rutas. Un punto en contra final es que los primeros capítulos que corresponden al "tronco común" de las dos (o tres) historias se sienten muy apresurados porque tienen que introducirte en muy corto tiempo a los personajes principales de ambas facciones (5 de cada lado). Personajes: En Birthright, la mayoría de los personajes que se te unen son de Hoshido y, aunque no son personajes malos en sí, sí dan una primera impresión un poco pobre. Esto me parece es por una combinación de factores: primeramente porque en las primeras mismiones te avientan de a dos personajes cada misión y la mayoría de ellos no tiene interacción en la historia fuera de su capítulo introductorio; además las interacciones que ellos conllevan con los príncipes, quienes son los personajes principales, son generalmente de respeto y por lo tanto generalmente se presentan con porte serio. Lo que sí es que estos príncipes (dos hermanos y dos hermanas) son bien equis y tienen cero carisma... excepto el hermano menor que tiene carisma negativa. A pesar del rant anterior considero que sí hay buenos personajes, algunos que me caen bien, así como también algunos únicos e interesantes aunque no necesariamente agradables (como los retainers de la princesa pegaso, uno es un cleric super jerk y la otra es una arquera bastante... erm... especial) es sólo que se siente que Hoshido está impregnado de gente seria y equis cuando en realidad en algunos casos tan solo hay que escarbarle un poco a los supports para encontrar su personalidad (bueno, cuando existe). Comparándolo con Awakening (FE13 donde salen Chrom y Lucina) creo que este es un caso en que el predecesor se siente un poco superior porque sus personajes tienen quirks tan distintivos que rápidamente sabes si el personaje te cae bien o mal. Sí, esto hace que los personajes sean mas arquetípicos y a veces unidmiensionales pero son más inmediatamente identificables en tu armada que los personajes de Hoshido que tabién tienen sus quirks pero no son tan sobresalientes y se pierden entre tu ejército cuando no te das el tiempo de sacarles supports. Gameplay: Si me siguieron hasta este punto probablemente pensarán que opino que el juego no es muy bueno, o al menos inferior a Awakening, pero es aquí donde el nuevo juego brilla. Los dos puntos anteriores son las partes débiles del juego, pero en el gameplay éste es superior a su predecesor. Se le ha dado un mayor énfasis a la estrategia de manera que Awakening se siente como un playtest o un beta de este juego. Ahondaré en cuatro aspectos importantes: las armas, los skills, los pareos y los supports. El primer cambio notable de este juego y uno de los más importantes son las armas. En primer lugar ahora éstas tienen usos infinitos lo que podría sonar como una blasfemia pero ya se ha hecho antes (FE2, FE4 y en cierta medida FE10). Esto te da más incentivo de usar esas armas especiales que te encuentras de repente y que en otros juegos de la franquicia te guardabas para “una ocasión especial”y terminaban oxidándose en tu inventario. Y, tal como en awakening, en este juego también hay bastantes armas especiales curiosas por lo que no será raro verte peleando con un tronco de pino que sorprendentemente termina siendo una muy buena arma. Además, para convencerte de llenar tu inventario de armas diferentes, ahora las armas tienen más diferencias que tan solo el poder, la puntería y el crítical. Tenemos por ejemplo que las armas de bronce te dan avoid +10 pero no te dejan hacer criticals ni activar skills, las armas iron no tienen habilidad en particular, las de steel te bajan velocidad efectiva al equipartelas y las silver te dan un debuff que te baja 2 de fuerza y de skill cada vez que atacas (cada turno te recuperas 1 de cada status afectado por el debuff). De esta manera cada arma es buena en diferentes situaciones: la iron es estándard (como siempre), la bronce es buena si quieres evadir criticals, la steel es buena para usar contra unidades mas lentas y la silver es una buena arma de support porque el debuff no se activa en contraataques ni en ataques duales. Otra adición es una nueva arma: el shuriken o daga. Esta típicamente se puede usar contra enemigos adyacentes o a una casilla de distancia tal como la magia. Es usada generalmente por unidades de espionaje como los thief o los ninjas, así como algunas de support como las maids. El otro cambio importante respecto a las armas es el famoso triángulo de armas. Básicamente ahora el triangulo de armas involucra dos armas en cada esquina y se ve de la siguiente manera: Así por ejemplo espadas sigue venciendo a hachas pero también vencen a los arcos y por su parte los arcos ahora son fuertes contra las lanzas y shurikens pero son débiles a la magia además de a las espadas. Este cambio hace que ahora tengas que usar armas pensando en el triángulo de armas y ya no puedes nada mas pensar “voy a pegarle a ese arquero con mi pegaso y de seguro le voy a pegar” porque si lo atacas con lanza tienes debilidad en el triángulo de armas y probablemente te esquivará. Similarmente, atacar ponchos con magia ahora no es tan trivial pues si traen lanza tienes más probabilidad de fallar. Esto me tomó un poco de tiempo acostumbrarme pero afortunadamente los íconos de las armas están coloreados a manera que se entiende cual vence a cual, aunque me tomó un buen rato decifrarlo. El sistema de skills sigue vigente y trabajando mas o menos similar que en Awakening pero ahora están más balanceados con varios nerfeos a viejos skills mainstream (como el rango de los rally o el porcentaje de activación del Astra) mas nuevos skills que te hacen pensar mas en tu estrategia (como buffs o debuffs que se activan después de la batalla). Más aún, los skills te dan ahora bonus mas relevantes en la pelea en vez de solo hit y evade como en el juego anterior, y los que siguen dando hit o evade te dan, por lo general, una cantidad más agresiva. Algo que me agradó bastante es que ahora cada personaje cuenta con un skill personal aparte de sus skills de clase el cual tiene mas o menos que ver con su personalidad. Por ejemplo, un tipo que aspira a ser perfecto tiene el skill “perfectionist” que le da bonus de hit y evade mientras tenga todo el hp,. Otro tipo cuyo principal quirk es que siempre quiere devolver favores tiene el skill “Reciprocity” que hace que cada vez que es curado con un staff o rod, la unidad que lo curó también se cura. Estos skills pueden llegar a extremos ridículos como el de una chava poeta que se especializa en haikus, los cuales, según lo que aprendí en sus supports, son poemas de tres líneas donde la primera y tercera tienen 5 sílabas y la de enmedio 7; el skill correspondiente hace que si esta chava empieza el turno entre dos unidades aliadas en formación vertical, dichas unidades se recuperan 5 de hp y la chava se recupera 7 de hp. El pair up fué cambiado para agregar más estrategia al combate: Ahora no se trata de hacer pair up sólo porque es la estrategia superior, sino que tienes que pensar si quieres ofensiva o defensiva y lo más complicado es que ahora los enemigos también usan estas técnicas. Si atacas o eres atacado cuando estás adyacente a una unidad aliada y siempre que no estés en pair up, la unidad adyacente hará un dual attack contigo después de tu primer ataque. Por otro lado, si estás en pair up neutralizarás cualquier dual attack del enemigo y cada ataque realizado que involucre a este par (a excepción de dual attacks que a huevo son bloqueados) te irá llenando una barra de escudo de manera que si te atacan cuando la barra está llena (se llena con 5 ataques) realizarás un dual block que neutraliza todo el daño. Esto le quita la aleatoriedad de los pair ups pues ahora tu puedes saber exactamente cuándo tu pareja va a atacar o te va a defender y debes involucrar estos elementos en tu estrategia porque ahora que los enemigos también hacen pair up,su AI está programada para moverse pensando en aprovechar los pareos ofensivos (y en hacer switch entre las parejas de pareos defensivos para durar mas) algo que uno deberá acostumbrarse pronto para no ser abrumado por la cantidad de ataques extra que realiza el enemigo de esta manera. Estos cambios en sí mismos le dan una nueva dimensión de reto al juego pero no contentos con solo esto, el juego en sí es más difícil que Awakening. Afortunadamente para los que gustaron de ésta mecánica en el juego anterior, en Birthright puedes grindear al estilo FE Awakening. Si esto no les gustaba en Awakening, pues no les parecerá mucho mejor acá. Los supports ahora son más importantes que nunca. En primer lugar vuelve la mecánica de tener hijos como en el Awakening aunque esta vez la razón que se inventaron para incluirlos es medio disparatada y no tiene nada que ver con la historia, claramente están porque fueron populares en Awakening y decidieron reusar la mecánica. La idea es mas o menos la misma: al obtener un support nivel S con alguien del sexo contrario saldrán una o mas misiones donde reclutarás a los hijos de esa pareja. Sin embargo, esta vez ya no tendrás que entrenar a los hijos después de reclutarlos para que se unan a tus líneas, los hijos vienen con un item que les permite subir de clase y también los lleva a un nivel acorde a la misión de la historia que vas. La segunda utilidad importante de los supports, aparte de los bonus que resultan al parearse, es el acceso a nuevas clases para las unidades. Básicamente, tal como en Awakening, puedes cambiar una unidad a otra clase usando un item pero a qué clase puedes cambiar depende de la unidad en sí. Sin embargo, con cierto item diferente, puedes cambiar a una clase accesible para tu pareja (con la que tengas support nivel S) o a tu “mejor amigo” (unidad con la que tengas support nivel A+, generalmente son del mismo sexo que la unidad en cuestión). Esto hace que puedas customizar de diferente manera a tus unidades cada run de manera que, planendo de manera adecuada, tengas acceso a diferentes clases para tus unidades favoritas cada vez que juegues. ¡Ah!, por cierto que ahora casi todas las clases son unisex, por lo que si alguna vez quisieron ver a un vato pegaso o valkiria (ahora llamados strategist) o una chava warrior o berserker, en éste juego los podrán ver (bueno, no todos en Birthright). Bueno, hay un último aspecto que creo necesario cubrir. Cuando hice mi review del FE Awakening mencioné que era el juego con más fanservice de la franquicia hasta ese momento. Ahora creo que éste juego se lleva el título de la mayor cantidad de fanservice pero ya no de la manera que mencioné en la review de Awakening. Cuando dije que el FE Awakening tenía la mayor cantidad de fanservice me refería a la gran cantidad de referencias a otros juegos de la franquicia por medio de unidades, mapas y armas. Sin embargo, si hablaramos del significado que comunmente se le da a la palabra fanservice probablemente también hubiera estado en lo correcto considerando las escenas de confesión al Avatar con full voice acting, la clase Bride o el hecho de que puedes acercar o alejar la cámara, cambiar el ángulo, pausarla o correrla en cámara lenta durante la batalla para apreciar situaciones indecorosas. Sin embargo, eso no es nada comparado con FE Fates. En FE fates no solo tenemos las confesiones al Avatar (que ahora es el personaje principal) con voice acting y que ahora aparte son animadas sino que ahora también tenemos distintos diálogos con tu pareja así como un par de interacciones todas animadas y con voice acting. Incluso puedes tener interacciones amistosas con voice acting con unidades que no sean pareja del avatar. No tenemos la clase Bride (hasta ahora) en FE fates pero tenemos en su lugar la clase Witch que aunque no es tan “flashy” como la Bride, sí enseña algo de piel de manera similar. Por cierto que ésta clase Witch (que es DLC) es una muy buena referencia al FE2 pues estas unidades, a manera de sus contrapartes del juego mencionado, se pueden teletransportar (aunque solo adyacentes a una unidad aliada). La camara es mas o menos similar que en el Awakening pero ahora hay más que ver pues, al hacer criticals o conectar ciertos ataques al enemigo, puedes remover pedazos de su armadura. Esto le da un toque de realismo al juego con lo que verás a tus unidades (o las del enemigo si sobreviven lo suficiente) todas pelotedas si les están dando una paliza. Sin embargo, con ciertas armas y skills esto se puede llevar a un nuevo nivel dándote la posibilidad de dejar en ropa interior al adversario. Ya por último, si lo que te gusta es jugar a vestir a tus monos, puedes comprar accesorios para tus unidades las cuales llevan en batalla y les dan un look diferente. Las opciones no son tantas y algunas son caras pero de repe hay algunas interesantes. También dizque tienen ciertas utilidades, así que supongo que por ahí te puede convenir comprarlas aunque no seas de los que gusten de vestir monos. La versión japonesa tiene aún más fanservice como la opción de “skinship” y el traje de bikini. Creo que con esto cubro los aspectos más importantes aunque no todos los que podría haber mencionado pues ya no quise extenderme en detalles como la mecánica de forjar (bastante importante ahora que las armas no se rompen), la mecánica de comer antes de la batalla (estilo Monster Hunter), la mecánica de capturar unidades enemigas para reclutarlas a tu bando usando el comando “capture” o la mecánica del castillo customizable en general y cómo puedes acceder a los castillos de otras personas vía streetpass o vía internet. Más importante aún, ya desde ahorita hay varias diferencias entre Birthright y Conquest, principalmente en las armas y unidades, que quería mencionar pero me las guardaré para después porque esto ya es masivamente largo. Si están interesados en algo de esto les mencionaré más en otro post. En resumen, Fire Emblem Fates es un juego bastante bueno de la franquicia que tiene el corazón en el lugar correcto aunque se fué mucho al extremo en ciertos aspectos. Por un lado la historia es estándard, no va a ser explicada completamente en una sola ruta y los personajes de Birthright, aunque muchos son interesantes, son presentados de manera muy seria y dan una primera impresión de aburridos. Por otro lado el gameplay es de lo mejor de la franquicia (tal vez el mejor), con buen nivel de reto y mayor peso a los supports en la estrategia. Tiene una cantidad de fanservice de diversos tipos y ya casi tiene más elementos de dating sim que harvest moon (por si esto es lo que buscan). La ruta Birthright te da la posibilidad de grindear niveles, experiencia y dinero de manera similar a Awakening para los que gustaron de esta mecánica. Y para los que no gustan de tal mecánica, tal vez quieran darle una oportunidad a Conquest... Es mejor que Awakening, en mi opinión. Continuará... Algún día... Espero... Pero lo intentaré haaaaa...
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Post by Spuky on Jul 27, 2016 20:10:11 GMT -5
Admito que eso del nuevo triangulo de armas suena interesante y le debe meter algo mas de reto al asunto.
Aunque la verdad, parece que este juego no necesita mas cosas para meterle reto, espero la review de la otra ruta, ya que segun esto si tienen diferencias
¿Porque escogiste esta ruta primero?
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Post by hedameda on Jul 27, 2016 22:27:20 GMT -5
Pues escogí Birthright primero porque decían que era la más fácil y, considerando que iba a jugar las dos rutas, pensé que sería mejor empezar con la más fácil para aclimatarme.
De hecho me parece que el conscenso general es que, si ya estás pensando jugar las dos rutas, es recomendable comenzar con birthright. Las razones son básicamente para que no se te haga demasiado fácil y/o aburrido después de jugar Conquest.
Pero he encontrado un pequeño inconveniente de comenzar con Birthright: los nombres de las armas. Si no se me olvida, me expandiré más en esto cuando haga la review de Conquest.
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Post by jamp07 on Aug 9, 2016 15:34:37 GMT -5
Monster Hunter for noobs. 100 horas.Bueno, después de jugar durante 100 horas y que jairo preguntó en el grupo que tal estaba el juego sugirió hacer una review, así que contaré en resumen mis experiencias desde el mh4 y luego el mhg para noobs en este post y en el siguiente hablaré en idioma monster hunter, así que si ya has jugado MH puedes saltarte este post o hecharle un vistazo rápido y opniar que tal me quedó. Jugué el monster hunter 4 como 600 horas, creo que este es mi vicio así como lo es pokemon para jairo, fire emblem para damián, bravely para derly (neh, todos sabemos que es "action" pokey jockey) ff online para Alejandro, maple story para amilcar y armando. En fin, en el mh4 jugué con armas que tuvieran escudo porque era un noob para esquivar, use mucho tiempo la lanza pistola Tomen eso, pushiu pushiu.Le disparaba, golpeaba y me cubria del mounstruo, divertido para un entry level donde si dependes de tú habilidad para esquivar y hacer el movimiento correcto en una batalla en tiempo real, diferente a una batalla por turnos donde solo tienes que tener el equipo adecuado y calcular si los golpes alcanzarán a matar. Pero luego decidí tomar el hacha cargada Give me tha pawa!Donde era un poco más agil, la defensa no era completa como la lanza pistola, pero de todos modos no te bajaban los pantalones por descuidado. Llegó el punto donde dejé de cubrirme y comenzé a esquivar, así que comencé a probar las demás armas que no tenían forma de cubrir y finalmente me decidí por las espadas dobles. -Fire or Ice? -Can I have both?Así que pasé de ser un jugador defensivo a lo Anton a un jugador Aggro con dos espadas. Monster Hunter (para los que no lo han jugado) es un juego para todos aquellos que disfrutan de buenos mmo pero quieren algo más de acción, podría decir que se acerca a los juegos como diablo donde tiene que ver los status y tener buen stamina para saber si la vas a librar matemáticamente, en MH es algo similar, solo que la acción es más ordenada y no tanto que tanto presiones el botón de la magia o skill para matar todo lo que te rodea en una situación de peligro. Hay demos gratuitos en la tienda si quieres probar, de mh4 y de mhg, por más palabras que use para describir la experiencia no se compara con jugar. En resumen, si te gusta depender de tú destreza, reflejos e inteligencia como jugador monster hunter reune esos requisitos. Puedes pasarte haciendo armas y armaduras todo el día, buscar esas piezas para ese set completo, o si te gusta hacer tus propios sets también se puede combinar para sacar las habilidades que más te gusten y no tener que usar las habilidades que el set de armadura manda. Para los que no sepan de lo que estoy hablando, en monster hunter cada pieza de armadura te da puntos para una habilidad que rompe alguna regla del juego, pero estas habilidades solo se activan cuando tienes 10 puntos en suma total de lo que traes puesto. -Creo que este jugador tiene buenos status de bateo -Some baseball coach.Por ejemplo, si en tú armadura los puntos suman 10 en Ataque, obtienes el titulo de Ataque +1 que te da un bonus pequeño en ataque. Ahh, pero también hay veces en que para balancear las cosas las piezas te dan puntos negativos, donde un -10 de ataque obtendrías el titulo Ataque -1 que hace que tu daño sea menor. Muchas habilidades funcionan así, -10 es algo negativo y +10 es algo positivo, y hay otras donde suben o bajan en multiplos de +/- 5 (10,15,20 ó -10,-15,-20) donde mayor el número mejor el beneficio. Claro que en promedio cada armadura tiene 2 habilidades con status positivos y una con negativo, ya las de último nivel te dan 3 o 4 con suma positiva y solo se activan 2 o 3 de ellas, ¿Cómo le haces para completar los puntos?, usas joyas o talismanes. -Uhh C+, ocupo eso para programar ^O^Las joyas las haces en la herreria y hay armaduras que tienen desde 0 hasta 3 solts, más slots, más joyas puedes poner y puedes ir agregando 1,2,3 o incluso 4 puntos a esa habilidad que quieres, donde puedes usar 1,2 o los 3 slots en una sola joya. En el ejemplo de ataque la de 1 slot te da 1 punto de ataque, la de 2 slots te da 3 puntos de ataque y la de 3 slots te da 5 puntos para ataque, así que si la armadura tiene 10 puntos en ataque y tiene un slot de 3 espacios, pones una joya de ataque de 3 slots y tendrías 5 de ataque subiendo a ataque +2 que ya es mediano (si, hay ataque +3 que sería alto). Así que con las joyas puedes completar los puntos que le puedan faltar a una armadura y tener esa habilidad, hay armaduras que están broken y no ponen slots en ella, y hay otras que los falta habilidades por complementar o que puedes subir (como ataque) y te dan los slots para que llegues. Igual que en los bazzares, buscando cosas útiles.Además de las joyas están los talismanes, que estos son al azar y los obtienes picando mineral en las misiónes o a veces te los dan al final de la misión pero sus status siempre son al azar, a veces traen una habilidad, a veces dos una con puntos positivos y otras negativos y los últimos traen 2 habilidades con puntos positivos, y además, también pueden traer slots para poner joyas. Así que la parte de armar una armadura con habilidades está cubierto para todo aquel que le gusta hacer builds y experimentar con diferentes habilidades que te dejan romper ciertas reglas. Otra de las cosas que hacen estos juegos entretenidos es tienes de 14 armas por escoger que se pueden ver en este promo Así que a fuerza te debe gustar por lo menos 1 o 2 armas, cada una se maneja diferente y tienes diferentes comandos en los botos, hay algunas similitudes entre armas, pero es 1 o 2 acciones cada una tiene su propio estilo, en el demo puedes jugar con las 14 armas y ver cual te gusta. Así que en resumidas cuentas, eso es monster hunter, abarqué muchas cosas en este post para que la gente que nunca ha visto el juego se dé una idea de que ofrece esta serie de juegos.
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Post by jamp07 on Aug 9, 2016 17:03:26 GMT -5
Monster Hunter 4u. Al escribir esto voy a suponer que has jugado por lo menos un juego de monster hunter, así que no te sientas mal si no entiendes de qué rayos estoy hablando. Me gustó mucho el monster hunter 4, un juego que cubre lo que me desesperaba de los mmo del rango de ragnarok o diablo* donde solo tenías que seguir una de las builds y tener la armadura al nivel y listo, ya no hay mucho que hacer, no dependes mucho de tú habilidad y solo es grindear correctamente para llegar rápido a la meta. *(flyyf o path to exile, pero no creo que hayan jugado esos juegos... son gratis y path of exile está bueno para ser gratis y el flyff, hace años que lo jugué) Aquí me gustó que dependiera de tú habilidad para saber como se comporta el mounstruo, a que elemento es débil y si esquivas o cubres bien lo derrotas. Algo que empecé a ver es que el nivel de la armadura solo te dice cuántos errores puedes cometer antes de healizarte, eventualmente llegas a mounstruos donde te hacen 1 hit ko, ahí es donde ya tienes que subir el nivel a la armadura o de plano upgradear lo que traes y buscar nuevas habilidades ya que no esta funcionando tu forma de jugar con lo que traes puesto. También me gusta la gran cantidad de habilidades que tienen, hay montones de builds que puedes hacer, no todas son efectivas pero tienes la libertad de usar las skills que más te agraden si eres bueno en ellas es suficiente. Ahora, en mh4u hay algo que son los filos de las armas, los cuales se exlican con la siguiente gráfica: Como pueden ver el filo morado está super broken, pegas casi golpe y medio y no se diga del elemento, agregando la habilidad de mitad filo, hacía que el filo de tú arma se gastara a la mitad, por eso la star knight armor rayaba en lo broken y cortabas a los mounstruos como si fueran mantequillas andantes en un día regio cualquiera. Artesano, pues normal, para llegar al afilado morado, solo faltaban 6 puntos, broken porque la armadura tiene muchos slots. Monta, pues es útil, más fácil de montar a los mounstruos y llenas más rápido la barra para derribarlo. Saber Filo aquí es donde de plano dieron fan service, es una habilidad compuesta por dos habilidades, tú filo se reduce a la mitad del gastado y tus ataques no rebotan, esto es muy importante en dos espadas ya que te deja hacer los combos y destruir al mounstruo mientras ves una película, sin problemas, todo lo que ofrece el juego antes de los últimos mounstruos se vuelven material para matadero, podías abrir un negocio de proveedor de hamburguesas Deviljo y todos serían felices. La armadura tampoco fue fácil de conseguir, fácil morí las primeras 20 veces que intenté hacer la misión que cosiste en matar a un seragios y un zinogre en la arena, que empiezan normal y se hacen apex (modo furia, letal y bien carbón) después de los primeros golpes. Después tuve buenos team mates y se pudo, o sea, alemanes y japoneses, ahí estaba jugando de madrugada porque son los más organizados y eficientes para jugar, en la tarde (12 a 18 hrs) hay muchos quitters, muy temprano hay también buenos jugadores como hasta las 9am, ya en la noche es random, te tocan quitters, players normales o players que sobresalen. Ya que obtuve la armadura muchas cosas no presentaban reto y ayudar a los noobs se volvió un hobby, los ayudaba a cruzar misiones o grindear su mounstruo favorito, good times. ************SPOILER************** Conforme avanzas en la historia te comienzan a hablar que los mountruos están siendo infectados con un virus que trae el gore magala, pero como que este mounstruo lo tiene de forma natural, otros mountruos se están viendo infectados y pues le suben un poco el nivel. Pero hay mounstruos que ya tienen tiempo viviendo con el virus y los hace mucho más fuertes, ágiles, más set de movimientos, y mejor IA y los llaman Apex, ya cuando llegas a los niveles y pasaste todas las misiones y no te queda más por colectar pues te le pones al brinco a estos mounstruos que si son difíciles de enfrentar y no perdonan errores, en un par de descuidos deciman a la party ************SPOILER END************** Los últimos mounstruos tienes que ir contra ellas con armaduras de último o penultimo nivel, una defensa de 600 es el mínimo requerido para no morir de un one hit ko. Ahora, estos mountruos no salen en las misiones normales, en este juego hay un modo que se llama explorar, donde se arma un mapa al azar con partes predefinidas de áreas, así que nunca me topé con el mismo mapa dos veces, se veía similar porque usaban secciones predeterminadas pero no estaban conectados del mismo modo, es como los mapas del civilization, habías visto esa parte del mapa, pero no conectada de esa forma. Esta caracteristica era una de mis favoritas del juego, te adentrabas en el random y enfrentabas a 5 mounstruos de nivel bajo, medio o alto dependiendo que ruta escogieras, así que te ibas super cargardo de items, tus dos mejores gatos y a enfrentar a lo que saliera. Ya al final, dependiendo de como te desempeñaras en tu misión te premiaban con una misión que incluia uno o dos mountruous de bajo, medio o alto nivel para que fueras a grindear con tus amigos. Y al grindear la misión subía de nivel llegando hasta ser nivel 140 donde ya te daban cosas muy míticas en los items de premio, esto te mantenían entretenido si habías acabado las misiones de default, una caracteristica muy entretenida de este juego sino es que la mejor, una forma de prolongar la vida del juego y que no se volviera tedioso con el tiempo. Ahora, había algo broken con estas misiones, fue una estupenda idea haber incluido esto en el juego ya que puedes seguir jugando y jugando hasta que saques al mounstruo o combinación de mounstruos que quieres al nivel que quieras y donde de premio vinieran las piezas de armadura o de arma que más te gustara, era un grind chido donde jugabas para ver si te sacabas algo, como jugar loteria o lo que imagino ve la gente al jugar en las maquinitas de casino "chance y ahora sale el premio". Ah si, lo broken, lo broken es que a veces te salían armas que se salían de los parametros del juego. Me tocó un juego donde un vato traía un arma de paralisis nivel te la volaste, ya era más una fiesta infantil donde todos los niños pueden pegarle a la piñata. Y también vi otra arma anciana (creo que así se llamaba) donde era el mismo caso pero ahora nitro, así que la espada explotaba al contacto provocando que el monustruo estuviera acostado la mayor parte de la pelea, caso muy similar a la paralisis. Sin embargo esto no era tan problematico ya que solo me tocó verlo con dos jugadores, si me tocó ver otras armas con muy buenos status un poco arriba de la curva de lo que se ofrece en la tienda pero nada que hiciera broken como para parcharlo. Pero en escencia eso es de mis cosas favoritas del monster hunter 4u, voy a detener aquí ya que solo he hablado de ese juego y en el siguiente post hablaré del mhg y lo compraré contra este.
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Post by hedameda on Aug 9, 2016 23:34:17 GMT -5
Y yo que pensaba que las reviews super gigantes con fotos estaban reservadas para los juegos de pokemon o de Fire Emblem.
Bueno, en realidad tu review no fué tan gigante... si tomamos cada post por separado. No es queja, la verdad disfruto leyendo reviews de juegos, especialmente de los que conozco o me llaman la atención.
No sé si Bent o yo alguna vez hablamos del juego pero ciertamente ya era hora de que el nuevo fan número 1 de la franquicia (en el foro) hablara de él.
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Post by hedameda on Jun 28, 2017 22:29:35 GMT -5
Por fin encontré dónde había puesto la review de Birthright, pensé que la había puesto en la de "qué videojuego estás jugando".
Ya sé que tengo pendiente la review de Conquest del fire emblem fates y pienso subirla cuando termine esa branch del juego pero esta vez vengo a dar mi review del más nuevo juego de Fire Emblem. ¿Por qué pongo la review de este juego antes de Conquest?, hay varias razones para ello: -Siendo el juego mas reciente, siento que tiene más valor darle una review para aquellos que estén interesados o que lo quieran checar. -Este juego tiene menos supports así que me puedo enfocar más en actualmente terminarlo. -Siendo un remake de un juego que jugué hace poco, avanzo más rápido y no necesito avanzar tanto para dar mis opiniones.
Sin más preámbulos, veámos qué ofrece este juego
Review de Fire Emblem Echoes Shadows of Valentia (FE15) para Nintendo 3DS
Nota: Básicamente la misma nota que en mi review anterior: Si no quieren leer el siguiente post super masivo o no tienen tiempo y sólo quieren ver mi opinión resumida, sáltense hasta la parte que dice "en resumen" en negritas ya mero al final. A pesar de lo largo del post, ésta review no tendrá el formato de las review de Fire Emblem que estoy poniendo en el tópico de los Fire Emblems, pues ésto pretende ser una review de qué tal está el juego en sí mismo y no quiero andar distrayendolos en compararlo con todos los demás. Si algún día llego suficientemente lejos en ese proyecto, le daré el trato apropiado cuando le toque.
Como en mi review de FE14 birthrigth, voy a dividir mi análisis en tres aspectos importantes del juego: Historia, personajes y gameplay en las cuales además haré comparaciones con el juego del cual fué adaptado: FE2 (Fire Emblem Gaiden para Famicom). Otra cosa que tener en mente es que como este juego es un remake de un juego al cual le hice una review super extensiva hace ya casi dos años, voy a aprovechar para referirla en cierto pedazo pues muchas cosas son bastante similares.
Historia: Al hablar de esta franquicia normalmente la historia no es usualmente remarcable y la calidad del juego recae más que nada en los otros dos aspectos que pienso analizar. Sin embargo aquí hicieron muy buen trabajo en expander la historia del FE2 el cual tenía una premisa interesante pero, si al menos la mitad de lo que FE Echoes ofrece ya estaba pensado cuando salió el FE12, debo decir que se perdió bastante en las limitaciones del sistema.
La historia comienza similar a los demás Fire Emblems, estás en un pueblillo de un reino pacífico que de repente es invadido por un país de gran poderío militar y tienes que repeler su invasión y eventualmente avanzar a su capital a vencerlo, o al menos así es como lo ve Alm quien es el primero de los dos personajes principales. Sin embargo, el país pacífico donde Alm vive era supuestamente protegido por la diosa Mila la cual en cierto momento dejó de bendecir la tierra causando sequía y escasez. Esto, aunado a la inacción de Mila tras la invasión, extrañan a Celica, la segunda protagonista y amiga de la infancia de Alm que dejó el pueblo perseguida por los nobles bajo circunstancias que se revelan prontamente. Decidida, Celica se embarca (literalmente) al templo de Mila a investigar arriesgandose a llamar la atención de sus perseguidores.
Al punto que he jugado aún no estoy seguro si la historia es escencialmente la misma que la del FE2 y sólo han profundizado en más detalle o si sólo es superficialmente la misma y planean cosas diferentes para el final. Esto porque ha habido bastante foreshadowing tanto de cosas que ya sé que van a pasar (porque pasan en el FE2) como de cosas que no sé a qué se refieran. En cualquier caso, aunque aspectos individuales de la historia son algo predecibles, las situaciones que se presentan son muy interesantes y no exploradas en otros juegos de la serie. Tiene desenvolvimientos interesantes. Algo que a mi parecer le agrega mucha riqueza a la historia es que los diálogos de antes y después de batalla la hacen sentir como parte necesaria de la historia y no nada más un punto por donde pasaste para empinar gente que estaba en tu camino (que es como se siente en el FE2). Esta es la manera de enriquecer la historia del juego, espero que lo tengan en mente para próximos remakes y no vuelvan a hacer lo del FE11 shadow dragon.
Personajes: Antes de hablar de los personajes hay que mencionar que el juego original (FE2) no sabías casi nada de mas de la mitad de tu ejército. Sabías que Alm salió con 3 camaradas a sus aventuras, sanes que Valbo venía con otros dos tipos de pilón y sabías que en cierto punto rescatabas a unos vatos que se te unian en agradecimiento pero nunca más volvían a hablar. Acá tus personajes hablan: algunos en conversaciones antes y/o después de la misión, a veces aparecen en pueblos y puedes hablar con ellos e incluso durante la batalla animan a sus camaradas que derriban a un oponente o se preocupan por sus compañeros que son dañados cerca de ellos. Y cuando digo que hablan, me refiero a que hablan con voice acting, 90% de los diálogos del juego (al menos) está hablado y el voice acting es muy bueno. Esto hace que la caracterización de estos personajes es de las mejores de todos los fire emblem pues no sólo los identificas por su historia sino por su forma de desenvolverse durante la batalla. Además, el juego viene con supports (que no existían en el FE2) que aunque son pocos y cortos tienen mucha personalidad.
Y sí, el juego tiene varios buenos personajes.
Gameplay Este es el punto delicado donde el juego se podría haber ido por la cañería de haber salido mal. Si leyeron mi review del FE12 se darán cuenta que tiene muchas mecánicas únicas de ese juego como son: -las unidades vienen con armas de default indestructibles -cada unidad puede cargar un único item -arqueros pueden atacar y contraatacar naturalmente entre 1 y 3 casillas de distancia y su rango aumenta si traen un arco aparte del de default. -el arco de default no es super efectivo contra unidades voladoras. -Manejas a Alm y Celica al mismo tiempo (a partir del acto 3) en un mapa donde también aparecen enemigos que se mueven. -los magos tienen acceso a varias magias cuyo uso cuesta hp y que aprenden subiendo de nivel. -Algunas unidades pueden subir varias veces de clase, por ejemplo de villager a cavalier luego a paladin y luego a gold knight. -Para subir de clase debes visitar una estatua de Mila. -En los pueblos, castillos y en las cuevas fuera de batalla te mueves con una vista por arriba estilo final fantasy de snes y nes.
Todo lo anterior también pasa en este juego, si quieren más detalles vean mi review del FE2. Bueno, no todo lo anterior, el último punto es diferente en FE echoes: en vez de jugar en pueblos con vista por arriba aquí tienes una vista estilo "phoenix wright" con lo que seleccionas un menú para hablar con alguno de los individuos que estén en pantalla, examinar para recoger algún item que veas por ahí o moverte a otro lugar dentro del pueblo (o salir del pueblo). Las cavernas y dungeons las exploras en 3d con vista por atrás donde tus movimientos se limitan a correr o golpear para destruir objetos o paredes que puedan contener items o pasajes secretos. Frecuentemente encontrarás enemigos que puedes evitar si los rodeas con cuidado o enfrentar si los tocas, en cuyo caso pasas a una pantalla de batalla tradicional.
Además de lo anterior hay varias adiciones al juego:
-Fatiga: Tus unidades tienen un marcador de fatiga que se denota por una carita al lado de su hp. El efecto de fatiga sólo influye en las cavernas y dungeons pues en estas tu medidor de fatiga no se recupera hasta que uses un item para recuperarla o te salgas de la cueva o el dungeon. La fatiga se incrementa más rápido para aquellas unidades que peleen contra más enemigos en una batalla y si una de tus unidades se fatiga demasiado su máximo hp se dividirá a la mitad hasta que se recupere de la fatiga.
-Items consumibles En el FE2 no hay items consumibles. En el FE echoes, por otro lado, encontrarás regados por el mundo muchos items de comida como naranjas, peces, miel, etc. Estos los puedes usar para recuperar hp y disminuir la fatiga.
-Artes Ahora los items hacen más que sólo incrementar (o reducir) status, si una unidad pelea suficiente tiempo con ciertos items aprenderá una (o varias) artes. Las artes son habilidades o ataques especiales que puedes realizar con un costo de hp siempre que tengas equipado el item correcto y que tienen efectos añadidos como mayor poder o mayor puntería. Hay ciertas artes que tienen efectos para maniobrar como el shove.
-Supports Como ya mencioné anteriormente, el FE echoes agrega supports pero no son como los de los últimos juegos de la serie. Estos supports son mucho menos que los que las últimas instalaciones de la franquicia nos tienen acostumbrados pues aquí nadie tiene más de 5 prospectos para hacer support y hay varios que apenas pueden hacer support con otra unidad. Además estos supports no son para sacar hijos y ni siquiera son para shippear (o al menos hay muy pocos para shippear), estos supports son mayoritariamente entre camaradas y compañeros de armas que comparten sus preocupaciones o puntos de vista. Además no hay algunos niveles de support que sólo puedes habilitar al avanzar hasta cierto acto de la historia.
En resumen El fire emblem echoes muestra cómo se hace un buen remake de un juego preservando la escencia del juego original pero agregando cosas que a la vez complementan y le dan un nuevo sabor al juego. Espero que los próximos remakes de la franquicia (porque con lo mainstream que se está volviendo me sorprendería si no siguen sacando remakes) sigan estos pasos y no caigan en lo que hizo shadow dragon de nuevo. El juego hace más evidente la cruza de modos de juego siendo en su mayor parte aún estrategia por turnos pero con más aspectos de RPG que los demás de la franquicia. El juego original era bueno aunque un poco extraño y este remake acentúa lo bueno del juego original a la vez que hace más atractiva la parte extraña del mismo. El voice acting es muy bueno así como la música por lo que recomiendo jugar con volúmen (además, de esta manera podrán oír los gruñidos de los enemigos en los dungeons y, si juegan con audífonos, podrán saber dónde están). Si les gusta la serie de Fire Emblem pero quieren probar algo un poco diferente, este juego es una muy buena opción.
Pero cuidado con los frigging Necrodragons.
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Post by Spuky on Jun 30, 2017 11:32:13 GMT -5
Me interesa el FE, como todos los Fire Emblems, asi que asumo que en cuanto lo termines completamente(con eso de que no tiene tantos supports) te lo pedire conchamente.
Por cierto Damian, lei alguna vez de que el DLC de el Echoes esta bueno, o algo de que uno de los DLC expanden la historia de una forma decente. ¿Has jugado muchos DLCs de los FE? ¿Tienes en general algun listado de los que digas estos valen la pena? Hablando desde el punto de vista de historia y reto, porque se que si quieres farmear, todos los FE de 3DS tienen su DLC farmeador
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Post by hedameda on Jun 30, 2017 14:38:25 GMT -5
Es interesante que menciones el DLC del FE heroes porque... no lo he comprado.
Lo voy a comprar en cuando tenga oportunidad pero como sabía que iba a irme de viaje el próximo mes y que no iba a jugar tanto en Jairolandia decidí no comprarlo por ahora y mejor esperar a que regrese (sirve que no me siento tan presionado con el dinero).
Así que mi review de los DLC tendrá que esperar por lo menos un mes pero si te interesa de Awakening o de Fates puedo mencionarlos pues de esos ya los tengo todos... aunque me falten algunos por jugar.
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Post by Spuky on Jun 30, 2017 15:50:50 GMT -5
¿De cuanto DLC estamos hablando en awakening? recuerdo que habia un monton, pero que algunos no eran simplemente items y ya?
Lease, si, menciona DLC de Awakening, que es el juego se supone tengo
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Post by Arrowni on Dec 26, 2017 15:47:05 GMT -5
1 post de los que les debo antes de 2018Post #5: Animal Crossing Pocket CampAparte de haber gastado x-mil euros en mi Switch y en mi 3DS el año pasado me puse a jugar juegos de teléfono... Bueno, técnicamente empecé en 2016 con Pokemon Shuffle, pero ese era tan superior en 3DS que no debería contar. No obstante, mi experiencia y tiempo de inmersión en Pokemon Go sufrió de varios tropiezos (algunos relativos a que el juego ni tiene gameplay propiamente dicho), así que en más de un sentido AC PC es mi primer juego de móvil... Que juego casi igual que como jugaba Pokemon Shuffle. Ugh, es y a la vez no es una experiencia nueva para mí, tampoco es mi primer juego de la serie Animal Crossing pero es el primero al que le he metido tiempo desde prácticamente el primero. Los principios de la serie Animal Crossing se conservan más o menos intactos: tienes que conseguir y hacerte muebles, ropa y decoraciones para poblar tu hogar (en este caso una casa rodante en vez de una casa y un campamento en vez de un pueblo) tanto de objetos como de animales visitantes. Tu principal actividad es grindear diversos recursos, sea peces (en el río o en el mar), fruta, conchas/corales o insectos*. Además de esto discutes con diversos animales que van de campamento que piden de ese tipo de recursos y te recompensan con diversos materiales, lo que te permite además subir de nivel de amistad con esos personajes. Por medio de los niveles obtienes otros recursos más raros y, eventualmente, eres capaz de invita a los animales a tu campamento. *- en la primera versión del juego al menos, más adelante les esclarezco lo referente al jardín. Hasta ahí creo que el gameplay de AC Pocket Camp es más o menos intuitivo. En el campamento haces tiendas que te permiten subir de nivel a los personajes de cierto "estilo", unos animales son Cute, otros Cool y así tienes cuatro tipos (un quinto tipo fue añadido en una update más reciente), y al subir de nivel esas tiendas sacas nuevas atracciones que te permiten llegar a niveles aún más elevados. Para poder hacer estas construcciones requieres recursos raros que se obtienen subiendo nivel, yendo a las minas o discutiendo con animales que has invitado a tu campamento. A estos últimos los puedes obtener tras subir unos cuantos niveles y conseguir una lista específica de muebles. Y en estos menesteres es donde el progreso es caracolezco y donde las horas que esperas se vuelven más importantes que las horas que juegas (a menos de que pagues dinero supongo, pero nadie debería tener el mal gusto de invertir plata en juegos así ). Como dictan las leyes de los juegos gratuitos hay contenido nuevo que es lanzado ocasionalmente para mantener el juego fresco y a los jugadores interesados: nuevos animales, nuevos tipos de animales (los Rancheritos ) y la mecánica del jardín han sido añadidos este último mes. El jardín es otro juego de esperar que además es un rng-fest grindeador digno de breedear IVs en Pokemon. La otra regla que no falta son los eventos temporales que motivan a la gente tanto a seguir el juego como a gastar dinero para aprovechar el contenido temporal. Conseguir trinkets, muebles y ropa es bastante entretenido pero el capital básico que manejas es el tiempo, así que para lograr cierta estética en tu campamento hay que pensar en término de semanas. El lado bueno: no te obligan a sesiones extremadamente largas de juego, un par de manipulaciones pueden hacer que un día se pruebe útil para tus planes encargando muebles que duran muchas horas en construirse, el lado malo: se te puede olvidar lo que querías de un día para otro y puedes cambiar de opinión (o que los eventos te hagan cambiar de opinión) ya entrado en días de tus planes. Por suerte, casi todo en el juego se mide en recompensas más que en esfuerzos, si te permites no hacer ciertas tareas simplemente te arreglas con tu consciencia de lo que puedes prescindir y sigues con tu vida. El juego definitivamente te permite pasar el tiempo tranquilo y te recompensa con un progreso bastante perceptible, al principio tienes pocas cosas y puedes cargar con pocos recursos, después los puedes reciclar más fácilmente, tienes más amigos que te permiten abrir las minas más sencillo (esto te da un tiro por día a obtener recursos raros). Sin duda está muy simplificado con respecto a una entrega verdadera de Animal Crossing y en cuanto a gameplay está bastante flojo. Pero que el juego dependa más en la gestión de tiempo que en puro RNG o en forzarte ciertos ciclos de juego lo salva de ser una mala experiencia en conjunto. No es precisamente un descubrimiento pero si se sienten tentados en algún día jugar los Animal Crossing, aquí tienen una probadita de la versión lite fat free que sigue siendo comestible.
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Post by hedameda on Dec 13, 2019 17:15:05 GMT -5
At last! Mega sized Fire Emblem three houses review!, Cue the music! He leído que dicen que este FE tiene gráficos un poco pasados de moda o no de la época. Yo no sé mucho de eso y, la verdad, no me importa. También he oído buenas críticas de la musica que a mí se me hace muy buena. Pero yo voy a dar mi review a mí manera, igual que lo he hecho con los otros juegos de la serie hasta ahora. Let's do this. Historia: En este juego tomas el rol de un(a) mercenari@ que estaba bien agusto haciendo cosas de mercenario con su apá cuando llegan unos chavos a su pueblo a pedir ayuda porque los están persiguiendo unos bandidos. Tu personaje les ayuda de buena gente le revelan que son estudiantes de una prestigiosa academia en un monasterio que existe al centro de tres importantes poderes políticos cada uno representado por los tres estudiantes que ayudaste a salir vivos de los ladrones. El caballero que los viene a recoger reconoce a tu apá como un gran caballero que se presumía muerto en un incidente años atrás así que ahora lo solicitan a reenlistarse en las filas de los caballeros sagrados de la arzobispa mientras que a ti te contratan como profesor de la academia donde decidirás a qué grupo de estudiantes les darás clase y con ello de qué lado de los pleitos políticos y de la guerra que se aproxima en el horizonte te encontrarás involucrado. Hace mucho que no tenía un juego de Fire Emblem que se desviara tanto de la fórmula de las historias de los FE, ya le hace competencia a los juegos de Ike. Aunque la historia completa la desconozco todavía, por lo que he alcanzado a experimentar se siente como una mezcla de la historia de Ike (en vez de controlar a un lord de la realeza controlas a un mercenario que se ve involucrado en pleitos políticos que en principio ni le incumben pero luego se vuelve una guerra global) y de los FE de Corrin: Birthright y Conquest (tienes que elegir una facción y te enfrentas a los personajes que pelean por las otras facciones que no elegiste y que te tachan de traidor). Personajes: Debido a que sólo me he chutado una de las cuatro rutas del juego (sí, son cuatro rutas, spoiler) y que no alcancé a reclutar siquiera a una tercera parte de todos los personajes posibles a reclutar (mas adelante explicaré la razón de esto), sólo puedo dar una visión parcial de la calidad de los personajes en este juego. Sin embargo, los personajes que sí alcancé a reclutar son explorados en muy buena profundidad y esto es debido a que, gracias a las nuevas mecánicas del juego, tus oportunidades de interactuar con los personajes no se restringen a los supports o a las cutscences. No sólo los estudiantes (originales) de tu casa participan en diálogos dando su opinión de la misión antes y después de la batalla sino que también puedes dialogar con ellos en los días de exploración donde cada mes tienen algo diferente qué decir dependiendo de los eventos en curso. Además muchos diálogos tienen opciones múltiples que puedes explorar para conocer mejor a cada personaje y si eliges la rspuesta correcta subes support con ellos. Este tipo de diálogos se pueden presentar también durante las tutorías e incluso en los mismos supports. Aunado a esto, al puro estilo harvest moon, ahora puedes regalar objetos o devolver objetos perdidos (si adivinas a quién pertenecen) que ponen a prueba qué tanto conoces del personaje (o puedes ser muy observador al recoger un objeto perdido y recordar quién estaba parado ahí el mes anterior) que no sólo aumenta tu nivel de support sino también la motivación de los personajes que es una mecánica muy importante del juego. Además, todos los diálogos tienen full voice acting como en el FE echoes así que asumo que ésta será una feature común para futuros juegos de la series. Hay una excepción, sin embargo, pues el personaje principal no tiene diálogos. Bueno, esto no es del todo cierto, más bien es que todos sus diálogos fuera de batalla se dan en forma de opción múltiple. Tu seleccionas lo que quieres que diga pero no hay voice acting de tu selección, simplemente el resto de los personajes responde como si ya se hubiera dicho sin que el MC lo diga en realidad. Es algo así como un personaje mudo t'pico de jrpgs pero no exactamente porque tú ves cláramente lo que dice, solo que no lo oyes. Está un poco raro porque no es como si el MC no tuviera voice acting, pues se oye claramente su voz en las batallas y en sus diálogos de subir de nivel. Es posible que esto se hizo por la misma razón que lo hacen en esos jrpg, aunque tembién es posible que sea para que sea más fácil asimilar que el MC no muestra sus emociones fácilmente. En fin, este juego presenta muchas nuevas maneras de interactuar con los personajes y de recompensarte por ello, lo que lo hace para mí uno de los mejores Fire Emblems en cuestión de profundidad de personajes. Gameplay: Como siempre, aquí viene la parte larga de la review. Voy a empezar por las cosas familiares Este juego es un Fire Emblem hecho y derecho y donde más lo vas a notar es en las batallas. Aquí tienes los status ya bien conocidos: Fuerza, velocidad, habilidad, etc. que cumplen las mismas funciones que en el resto de los Fire Emblems. Cabe observar que este es uno de esos Fire Emblems que tienen un status para fuerza y otro status para magia así que hay que poner atención qué ataques o qué armas son mágicas para ver qué status usan para calcular el ataque y con qué status se tiene que defender. Además hay un status nuevo: Carisma, que determina la efectividad de tus batallones. ¿Qué es un batallón? se preguntarán. La respuesta tendrá que esperar porque ahorita ando explicando las cosas familiares y los batallones ciertamente no lo son. Otro aspecto que hace de este juego un Fire Emblem como tal son los supports. Como ya expliqué, aquí tienes varias maneras nuevas de subir support como escoger opciones correctas en los diálogos, dar regalos, devolver objetos perdidos o participar en actividades de la academia con tus estudiantes. Pero también tenemos la manera tradicional de subir support en batalla: si atacas a un enemigo al lado de un aliado con el que puedas tener support, este se incrementa. Esto también resulta si el aliado no está a tu lado pero tiene al enemigo en rango de ataque aun cuando esté alejado de ti. Esto es útil saber porque cuantos mas aliados tengas en rango de ataque el enemigo se siente más intimidado y obtienes más puntería al atacar. Cabe mencionar que no todos los supports corren de C a A (o a S) como en otros FE pues hay algunos supports que tienen varias fases (a veces de C pasas a C+ antes de pasar a support B) pero esto depende de los personajes. Además los supports nivel S sólo son para el personaje principal y, como siempre, sólo puedes escoger uno pero sólo hasta casi el final del juego. En caso de que les interese shipear, la decisión de con quién anda cada personaje (no MC) al final del juego se decide entre todos los supports nivel A dependiendo de cuántos support points acumularon (se puede ver con qué personaje tiene más support cada quien). También tenemos los distintos tipos de arma clásicos en los FE: espadas, hachas, lanzas, arco y que nuevamente se gastan con el uso e incluso se pueden forjar aunque los beneficios de forjar un arma son fijos a diferencia de la customización que teníamos en Awakening, por ejemplo. No hay dagas/estrellas ninjas como en Nohr/Hoshido pero tenemos un nuevo tipo de arma: los puños, que son un arma bastante ligera (el peso de las armas vuelve a ser relevante) de bajo poder pero que al atacar tiene el efecto "brave", es decir tiene ataque doble garantizado (y seguidos). En este FE no hay bastones ni tomos (debido a que aquí las magias se aprenden) pero subes niveles de magia así como subes niveles de las demás armas, teniendo nivel de magia blanca y el nivel de magia de ataque (aunque el juego hace distinción entre la magia anima y la magia negra, el nivel de ambas va a la par). Como en otros FE los niveles de estas armas y magias van subiendo con el uso pero ahora suben desde E a E+ luego D, D+ y así hasta A, A+, S y S+. Subir estos niveles no sólo te da la posibilidad de usar nuevas armas sino que a veces también te enseña habilidades, magia o combat arts. Bueno, aquí es donde voy a dejar de hablar de las partes familiares y comenzaré a hablar de las inovaciones, para ello veamos el resto de los skills que aparecen en la lista de skill levels Cambiar de clase, ¿job system?Primeramente observemos que ahora hay skill level de "Heavy armour", "Riding" y "Flying". La razón de ser de estos skills radica en que ahora cambiar de clase en Fire Emblem ya no es nada más subir de clase con un item al llegar a cierto nivel y ya. Sí necesitas un item para cambiar de clase pero aun con el item adecuado puede que no puedas cambiar a la clase que tu quieres, esto porque además del item y el nivel cada clase te exige un mínimo de skill level de ciertos skills. Por ejemplo, para ser mirmidón te pide algo como nivel D de espada y para swordmaster te pide nivel A. También peudes tener varios requisitos, por ejemplo, ser poncho te exige cierto nivel de "heavy armor" y de hachas. En realidad no necesitas cumplir estos requisitos al 100% pues dependiendo de hasta qué punto los cumplas tienes cierta probabilidad de aprovar el examen de clase... sí, cambiar de clase es un examen y requieres que tus estudiantes (y tu) suban los niveles adecuados para poder pasarlos. Gracias a este sistema, el sistema de clases es bastante no lineal en este juego pues puedes cambiar a la clase que quieras siempre y cuando cumplas con los requisitos adecuados y pases el examen. Además, la especialización es complicada pues si por decir centras a tu personaje solamente en usar espada, encontrarás que después de masterizar swordmaster ya no podrás acceder a alguna clase del siguiente nivel pues las clases supremas te piden combinaciones algo extrañas de skills. Así por ejemplo, hay una clase suprema que te exige nivel A+ de sword pero también te pide B en magia. A todo esto, puedes masterizar las clases para obtener habilidades que te puedes equipar al estilo FE awakening o FE Birthright/Conquest (o FE heroes), pero sólo puedes equiparte 5 habilidades a la vez. Otra bonificación de cambiar de clase es que, dependiendo de la clase tienes acceso a habilidades únicas de clase (los thieves pueden robar y abrir cofres sin llave, por ejemplo) y te permiten subir skills relacionados con la clase más fácilmente (usar una espada con un mirmidon te da más puntos que si usas una espada con un mago). Cabe mencionar también que no todas las clases pueden hacer magia por lo que, aun cuando el aprendizaje de magias es permanente, si cambias a una clase que no tenga acceso a ellas (como un poncho, por ejemplo) no las podrás usar. Una cosa más, cada personaje puede intentar aprovar un examen sólo ciertos días y sólo una vez al día. Por ello, a veces es conveniente aplicar a examenes prematuramente aunque aun no tengas intenciones de cambiar de clase. Authority y los batallonesAsumo que después de la explicación anterior la utilidad de cada una de las skills anteriores debe quedar mas o menos clara. Hay algunas skills que te desbloquean el uso de armas de mayor nivel (sword) y otras que solo son requisitos para cambiar de clase (heavy armour), aunque subir de nivel de skill ocasionalmente también proporciona habilidades extras o combat arts (que explicaré después). Sin embargo, hay un skill que sirve en batalla que merece su explicación aparte: el authority (el ícono de la bandera) que determina el nivel del batallón que te puedes equipar. ¿Cómo funcionan los batallones? cada personaje se puede equipar un batallón que contratas o se te une en sidequests. Estos batallones se categorizan desde nivel E a nivel A y te puedes equipar sólo aquellos de nivel igual o menor al nivel de authority del personaje, obviamente los nivel A son mejores. Aparte de este nivel, tienen un nivel numérico que sube con el uso hasta un máximo de 5. Al ser equipados, los batallones proporcionan diferentes bonuses en batalla y acceso al comando "gambit" que te permite usar un ataque o efecto del batallón un número limitado de veces por batalla. El efecto de estos gambits es bastante variado y en general, si el gambit conecta con el enemigo, además del daño disminuye sus status y lo deja inmóvil el siguiente turno. Al principio puede parecer como un gimmick innecesario pero es de tremenda utilidad en misiones difíciles (yo los usé bastante en las últimas dos misiones) o para salir de serios aprietos. Además, le suman un nivel de estrategia al enfrentarse a los monstruos. Los monstruosOk, hay monstruos en este Fire Emblem. Eso en sí mismo no parece nada nuevo si han jugado FE sacred stones o incluso los FE de 3DS (Awakening, Birthright/Conquest y Echoes) pero cuando hablo de monstruos no hablo en esa misma categoría. Los monstruos de este juego son enormes. Si han jugado el FE7 de GBA (el de Lyn, Eliwood y Hector) y han visto el jefe final, estoy hablando a ese nivel de enorme. Y la primera vez que aparecen en el juego la batalla es mas o menos así de intimidante. Estos monstruos ocupan varias casillas por lo que pueden ser atacados por varios lados y además se les puede cortar el paso de manera relativamente fácil, el problema viene en que estos monstruos tienen varias barras de vida, habilidades y, en sí, mecánicas algo diferentes al enfrentarse a ellos. Yo tardé un buen rato en entender completamente cómo funcionaban pero aquí va mi mejor explicación. Estos monstruos tienen varias barras de vida como ya dije, esto hace que sea imposible eliminarlos de un solo ataque pues aunque le hagas un crítical con un arma efectiva lo más daño que vas a lograr es vaciar una barra de vida tras lo cual entra en juego la segunda barra de vida que lo deja al 100% de nuevo. Cada vez que le bajas una barra de vida, ya no la puede recuperar pero activa habilidades nuevas cada vez que se queda sin una barra (por ejemplo, gana más ataque o bonus al esquivar). Además comunmente el enemigo tiene "barreras" que le reducen el daño o lo previenen de criticals o ataques de cierto tipo. Estas barreras se van agrietando atacando a la misma parte del monstruo hasta que son destruidas, nulificando sus bonuses por un tiempo. En ese momento el monstruo quedará mareado de manera que si es atacado en ese momento no contraatacará, aprovechar esos momentos es la estrategia básica para enfrentar estos enemigos. Hay que tener cuidado pues los monstruos atacan a rango casi siempre y además cuentan con fuertes ataques de área que realizan cuando son atacados en demasía y que les recobran hp y su barrera cuando los hacen. Reducir la efectividad de estos ataques de área o prevenirlos dejándolo mareado son también estrategias frecuentes en estos enfrentamientos. Cuando no se pueden prevenir, la mejor manera de nulificar estos ataques es llamando la atención del monstruo con un batallón: al usar un gambit contra un monstruo éste no se quedará inmovilizado como las unidades normales sino que en vez concentrará su siguiente ataque en la unidad que usó el gambit. Magia y Combat artsEn este FE as magias usan un sitema mas tradicional de rpgs en el que tienes una cantidad fija de magias que puedes hacer cada misión y una vez que se te acaben los usos ya no la puedes volver a usar por el resto de la misión. Además las magias que aprende cada personaje son personales por lo que un personaje puede tener mejores magias que otro estando ambos al mismo nivel. Además, como dije antes, las magias se aprenden al subir los niveles de skill de Reason o Faith (magia de ataque o magia blanca). Similarmente, subir otros skills (como heavy armour) te puede dar habilidades nuevas o combat arts. Los combat arts son habilidades especiales que puedes hacer en batalla. Algunos son habilidades de support como las de FE heroes que mueven a otra unidad adyacente o como el shove de FE Path of radiance. Pero un gran número de estas combat arts son habilidades que se usan para atacar al enemigo. Estas últimas generalmente tienen algún daño o puntería extra (o a veces penalización) mas algún efecto extra. Tenemos por ejemplo un tiro con arco que se puede hacer a más distancia o un ataque con hacha que tiene mas critical pero menos puntería. Cabe mencionar que estos combat arts ofensivos sólo se pueden hacer con el arma adecuada con la que el combat art está relacionada y, por lo general, no permiten ataques dobles de tu parte. Además, su uso provoca que el arma se desgaste más de lo normal (este costo viene en el menu) ¡A estudiar!Aunque la mayoría de los skills se pueden subir en batalla no siempre se pueden subir de esta manera. Para ser poncho necesitas tener cierto nivel de "heavy armour" que se sube luchando con heavy armour, es decir, luchando como poncho. Pero si no eres poncho, ¿cómo subes "heavy armour" en primer lugar?, ¿y cómo subes tu skill de magia para ser mago si no tienes magias? pues la respuesta es ponerse a estudiar que para eso están en una academia. Aunque me la he pasado casi toda la review explicando cosas del juego referentes al combate, la verdad es que una muy buena parte del juego se desarrolla fuera del campo de batalla y en los salones de clases. El juego se desarrolla de la siguiente manera: tienes una misión por mes que generalmente consta de una batalla al final de este, entonces tienes el resto del mes para preparar a tus estudiantes para esta misión. El mes transcurre en su mayor parte de manera automática y, fuera de eventos especiales, tu sólo tienes que preocuparte por los lunes y los domingos. Los lunes tienes la oportunidad de dar tutorías a tus alumnos. Esto consiste seleccionar un estudiante de tu clase y una skill que quieras subir y dependeindeo de tu habilidad con esa skill, del talento del estudiante con esa skill y de un poco de azar es cuántos puntos le subes a esa skill. Dependiendo de la motivación del estudiante es cuántas veces podrás subirle skills de esta manera así que es importante procurar que tus estudiantes tengan motivación máxima los lunes. La motivación la suben al desempeñarse excepcionalmente en una batalla importante, al recibir regalos u objetos perdidos, al subir support con el MC o al participar en otro tipo de actividades como invitarlos a comer o tomar el té. En lunes también puedes modificar las metas de cada estudiante lo que determina los skills que ellos desarrollarán por sí mismos a lo largo de la semana. Los domingos es tu día libre y tienes varias opciones de qué hacer este día. Si juegas conectado a internet, puedes ver qué porcentaje de personas selecciona cada opción lo que te puede servir de guía de qué hacer cuando vas aprendiendo a jugar. Las opciones son: a) Explorar. Al seleccionar esta opción podrás salir de tu cuarto y moverte libremente por la academia para encontrarte y hablar con los estudiantes u otros personajes que andan por ahí. En este modo también podrás aceptar side quests y ponerte a hacer algunos mandados para recibir recompensas. También puedes tomar parte en otras actividades como invitar a comer a tus estudiantes, cocinar algo para tu grupo, pescar, entrar a un sauna, participar en los cantos de un coro, invertir en mejorar unas estatuas que te proporcionan ciertos bonuses y reclutar estudiantes. Aquí hago un paréntesis para explicar la mecánica de cómo reclutar unidades en este FE. Al principio del juego eliges una de las tres casas en las que vas a dar clases y cada una viene con sus estudiantes quienes serán tus compañeros el resto del juego (por lo general). Puedes interactuar con el resto de los estudiantes de diversas maneras mientras estás explorando y, una vez al día, puedes preguntarles si quieren unirse a tu clase. Cada estudiante tiene intereses en ciertos skills y en ciertos status, si tu nivel en ambos es suficientemente bueno, los puedes convencer de cambiar de clase y con ello serán parte de tu party. En ciertas circunstancias también puedes reclutar a otros personajes que no sean estudiantes pero los líderes de cada casa así como sus "guardaespaldas" no pueden ser reclutados (excepto, al parecer, Hilda que puede ser reclutada durante los primeros meses). En todo caso, es recomendable explorar al menos una vez al mes y, por lo general, el momento óptimo de hacerlo es el primer día de descanso de cada mes. b) Seminario. Eliges otro de los profesores de la academia para que imparta un seminario que subirá el nivel de ciertos skills a los que asistan. Dependiendo de las metas de los estudiantes será quienes asistirán a este seminario. c) Batalla. Puedes ir a pelear contra bamdidos u otras cosas que requieran tomar las armas para resolverse. d) Descanso. Tu y tus estudiantes tiran bola. Esto incrementa su motivación y recupera los usos de las armas legendarias. DificultadPara terminar quiero hablar un poco de la dificultad. Cuando comencé a jugar sólo había dificultad normal y difícil (modo casual y normal) y yo comencé jugando en difícil en el modo en el que las unidades se pierden para siempre. La verdad el juego se siente relativamente fácil aun en esta dificultad y creo que se debe a que hay bastantes safety nets. Además de las habilidades. las combat arts y los batallones, el personaje principal tiene la habilidad de retroceder en el tiempo cierto número de veces (estilo FE echoes) lo que puedes usar en batalla para devolver los turnos a situaciones menos comprometidas (aunque en típico FE fashion, si tomas exactamente las mismas decisiones sucederá exactamente lo mismo, también mediante este mecanismo se puede apreciar que hay distintos eventos llaman a distintas series de RNG). Aún así, antes de las últimas misiones casi no lo usé y sólo hasta el final me comencé a preocupar por el número de usos de este mecanismo. Ya que la customización de cada personaje es bastante amplia es muy fácil que te pongas a subir skills sin un objetivo concreto en mente, para estos casos hay veces en que los alumnos te proponen una serie de skills para desempeñarse en cierta clase específica. Esto también es de cierta manera, una saefty net. Recientemente pusieron una dificultad más en un patch y las cosas sï están bastante más difíciles en este modo. En resumen:Este es el juego del año para mí, no contest. Tiene un poco de todo para atraer a una buena diversidad de jugadores y sigue siendo tan Fire emblem como lo esperaba. La mezcla de mecánicas harvest moon, con una historia estilo Harry potter, con batallones advance wars, systemas de clase emulando jobs de Final Fantasy en un modo de combate al clásico estilo Fire Emblem encajan mucho más elegantemente de lo que yo podría explicar. SI algo de lo que escribí en esta review les suena interesante, recomiendo ampliamente que chequen este juego. Esta review la quise escribir desde la semana pasada que terminé por primera vez el juego pero me dije que no me sentía suficientemente inspirado para escribir una review que le hiciera justicia. Pero hoy me doy cuenta que me estaba engañando a mí mismo. Lo que pasa es que cada vez que pienso en este juego me dan ganas de jugarlo otra vez y nomas de pensar en el rato que he de quedarme aquí sentado escribiendo cuando podría estar jugando me quitaba las ganas de escribir la review, especialmente al haber desbloqueado ese exquisito New game+. Pero pensando en Derly que le encanta leer estas reviews (o eso me imagino porque siempre las pide) hoy me aguanté las ganas para escribir esta super review. Ahora, si me permiten, voy a encender mi switch...
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Post by Spuky on Dec 16, 2019 10:48:11 GMT -5
Woo, mas reviews(si, si las leo, me gusta tener material para leer en el dia). Se ve que esta largo el juego, asi que algunas preguntas que me surgieron:
-¿Cuanto te tomo acabartelo? -¿Crees que las otras rutas sean muy parecidas o sean lo suficientemente diferentes como para que valga la pena chutartelo otras tres veces? -Voy a asumir que la cuarta ruta juntas a las tres casas, o me van a salir que hay una casa secreta? -La forma de cambiar de clases se ve medio rara a mi gusto, ¿te explican en algun lado los requisitos para subir de clases? Porque se me hace medio raro eso de subir cosas que parezcan contrarias para adquirir una de las ultimas clases y que termines quedandote sin esas ultimas clases. -¿Te pasas mas tiempo peleando o mas tiempo en la escuela?
Si luego me acuerdo de mas preguntas ahi las pondre despues
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Post by hedameda on Dec 16, 2019 22:46:23 GMT -5
Muchas gracias, me gusta escribir estas reviews pero las escribo con mas ganas cuando sé que alguien las lee y aparte comenta al respecto. Supongo que es cierto para todos así que trato de comentar cada que puedo y tengo algo que decir. Ahora, sobre las preguntas -Mi save data dice que me lo acabé en 128 horas. Cabe mencionar que hubo veces que lo dejé prendido mientras me iba a comer o a hacer otra cosa así que hay algunas horas ahí de más. También mencionaré que yo me tomé mi tiempo, por ejemplo, hablando con todos cada vez que podía y escuchar los supports (que logré una gran parte de los que podía con los personajes que logré reclutar) -Según veo las rutas tienen las mismas misiones hasta la mitad del juego (según mi save data, antes de las 65 horas de juego) solo variando algunos desarrollos de los personajes en torno a las misiones. Pero en cuanto se acaba el año escolar las cosas cambian drásticamente, no veo como las cosas puedan ser siquiera parecidas. -No, la cuarta ruta no junta a las tres casas. No quiero explicarlo en detalle porque contiene heavy spoilers y además no puedo mas que asumir hasta que juegue la otra ruta, pero básicamente una de las casas crees que la escoges pero en realidad no, se necesita más que simplemente escogerla. La tercera ruta es una ruta donde te desprendes de todas las casas y es la ruta de default si eliges esa casa que no se deja escoger. La cuarta ruta es la ruta de esa casa faltante. -Está bien raro en un principio eso de las clases y ese temor que mencionas es perfectamente válido para tu primer run. Afortunadamente por lo general sólo las clases supremas son así de raras, las demás clases, por lo general, van upgradeando clases mas bajas. En cualquier caso, sí puedes ver los requerimientos de todas las clases cada vez que puedas presentar el examen de clase, si vas viendo las clases a tiempo puedes planear. -Todo depende de cómo te administres. La parte académica es relativamente rápida, lo que te lleva más tiempo fuera de batalla son los días de exploración, porque hay muchas cosas en qué perder el tiempo. Sin embargo, la mayoría de las actividades fuera de batalla tienen un límite que está dado por tu nivel de docente. Mientras tu nivel de docente sea bajo, casi no vas a hacer nada fuera de batalla (1 o dos cosas) y sólo cuando tienes nivel B o A ya empiezas a perder el tiempo machín en tonteras como irte a comer con tus estudiantes o invitarlos a tomar té. En lo personal me tardo más en las batallas pero esto es porque puedes elegir pelear en los días libres y puedes pelear varias veces. Un día de batallas lo considero en general casi tan largo como un día de exploración. Pero en lo que he perdido mas el tiempo es en escuchar los supports.
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