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Post by Arrowni on Oct 8, 2014 0:06:23 GMT -5
Damián me señaló que en mi ejercicio de explicar "the Mario game is a Mario game" se me olvidó describir la funcionalidad de la blue turtle shell. Shell Mario tiene tres particularidades, primeramente, cuando se agacha se mete en su caparazón y los enemigos lo tratan como a otro enemigo (o sea que rebotan en él y siguen otra trayectoria). Al usar ground pound en vez de caer de nalgas lo haces metido en tu caparazón y tienes las mismas propiedades que acabo de describir. Por último, la habilidad que le da todo su chiste a Shell Mario, es que cuando corres por una superficie relativamente corta (más corta que la mitad del espacio que se requiere para volar con Cape Mario o Raccoon Mario), Mario se mete en el caparazón y gira como las tortugas que pateas, movimiento con el que puede dañar a los enemigos y destruir bloques; además en dicha forma puede saltar para ir como un caparazón volador una breve distancia (en este salto no puede rebotar en las paredes ni usar ground pound). Uno de los chistes de esta transformación es que puedes romper bloques que de otra manera no pueden destruirse y abrir pasajes secretos. El salto hecho caparazón es un poco pedorro para pasar mundos, y desgraciadamente el hecho de que la distancia para correr que te vuelve caparazón es relativamente corta puede dificultar ciertos saltos, pues tomas la forma de caparazón giratorio sin querer. Esta complicación y el hecho de que Shell Mario juega super parecido a Super Mario en casi cualquier circunstancia lo hace un power up relativamente olvidable, aunque su útilidad para abrir pasajes secretos esté medio bien (personalmente hallo más útil que los enemigos reboten en tí cuando te agachas).
Una cosa que no mencioné pero que es medio funky es que las Warp Zones son visibles en el mapa, en la forma de un cañón. Hay en la mayoría de los mundos y su posición más o menos sugiere en qué mundo adyacente se encuentra la salida secreta que te permite obtenerlo. Las zonas no son todas accesibles directamente, de la zona 2 vas a la zona 3 o a la zona 4, de la 5 a la 6 o a la 7. Técnicamente necesitas hacer backtrack y sacar salidas secretas para tener acceso a cada mapa, lo que es un poco cagante, porque no jugar mapas enteros (ya sea por Warp Zone o porque nomás te lo saltaste) es un poco besides the point para mí. Finalmente hay un challenge mode que puedes activar al acabarte el juego y hace que los mundos no puedan scrollearse hacia atrás SMB style, otro mini código te permite manejar a Luigi, pero el cambio de personaje es puramente estético.
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Post by Arrowni on Oct 13, 2014 13:54:32 GMT -5
Baten Kaitos Origins es el segundo juego de la serie creada por Monolith Software y publicada por Namco (por ahí también ayudó Tri-Crescendo para la música). Para quienes conocen el primer juego de la serie, el engine para los gráficos es el mismo y el sistema de batallas sigue siendo a base de cartas. Los modelos 3D del juego están medio rough, pero nada tan grosero como en la época del Nintendo 64 o el PS1, por suerte los ambientes son imagenes rendereadas y con texturas menos brutas. Lo que no sería muy relevante si el juego no tuviera una dirección artística bastante realizada, visualmente el universo de Baten Kaitos es rico y abundante, los enemigos son coloridos y los personajes todavía más. Aunque se nota que el arte está inspirado en la pintura japonesa del medievo, uno siente realmente que el mundo mostrado podría estar vivo y que no es un apéndice de una sociedad real. Con algunos elementos de Steampunk y un sistema sobrenatural que consiste en robar la esencia de los objetos y las personas, explorar el universo es bastante entretenido. Hay además bastante humor, muchos NPCs extraños y muchas esencias que obtener.
El elemento de controversia que hace de Baten Kaitos un juego algo nicho es el sistema de batalla a base de cartas. Entiendo que Baten Kaitos Origins difiere un poco del sistema del juego original, que por cierto no he jugado. Voy a tratar de describir el sistema brevemente. Hay cartas en la mano numeradas y no numeradas, las primeras te quitan turnos al usarlas y cumplen funciones misceláneas como huir y usar items, las segundas consisten en la defensa y los ataques de tus personajes, sus números corresponden en la parte de una cadena de combo en la que pueden usarse. En general, las cartas con valor 0 son equipamentos (suben defensa y/o ataque por un número fijo de ataques recibidos o efectuados por el personaje), las cartas del 1 al 3 son genéricas y los números del 4 al 6 son ataques especiales que pueden golpear múltiple, usar cierto elemento o hacer daño masivo. Solo se pueden usar cartas en combo de menor número a mayor. Se necesita llenar un contador de Mps para usar combos largos, al principio de la batalla solo se pueden usar números hasta el nivel 4, pero conforme recibes ataques y efectúas combos se abre el uso de los demás ataques. En Baten Kaitos Origins todos tus personajes comparten el mismo deck y los ataques de alto nivel así como los equipments solo pueden ser usados por uno u otro. Cuando usas o descartas una carta robas inmediatamente una carta para tener el mismo número de cartas en mano. Además de usar cartas puedes perder un turno descartando cartas para filtrar tu mano de cosas innecesarias (lo que es muy importante usar con sabiduría y es pivotal para la estrategia general de combate).
Se entiende que por este sistema las batallas pueden ser robustas y hay cierto random en qué tal te va, también puedes customizar decks para enfrentarte a un enemigo particular. He oído críticas (que son medio raras) de gente que piensa que cualquier pequeña batalla es mucho pedo por este sistema, sin embargo no hay random encounters y es fácil evitar la mayoría de los encuentros. También hay gente que dice que el juego es muy difícil, y pienso que esto es en parte porque el sistema de batalla es engañosamente profundo y es fácil jugarlo mal y hecharle la culpa al juego. Por otro lado, uno si pierde batallas de cuando en cuando, y no tanto por el random debo decir (a veces los enemigos son muy agresivos porque te combean liberalmente y ser combeado puede quitarle turno al personaje dañado). En todo caso es cierto que se necesita cierto gusto y cierta curiosidad por el sistema para hacer frente al tipo de batallas que te topas en el juego, ya que no son piadosas. No sé qué tanto se pueda compensar construir malos decks con grindear pero difícilmente es una perspectiva agradable.
Otra parte peculiar del juego es el sistema de Magnus, que consiste en tomar esencias de objetos o eventos para completar quests, mejorar tus equipments o crear otros magnus. Esto le da al juego una dimensión de point & click adventure pues creas tu propio inventario viajando a determinadas zonas y tomando esencias con las que haces luego otras cosas. Y esto es chido porque los mapas tienen muchas zonas que te describen o con las que pueden interactuar y se siente que el juego está lleno de cosas en vez de super vacío. Por desgracia una quest obligatoria donde requieres juntar ciertos magnus y lograr objetivos concretos antes de avanzar en la historia es el tipo de cosas que te saca del juego, te hace salvar y dejar las cosas para otro día. También Radiant Historia tenía elementos de este estilo, pero pese a esto, creo que el juego gana mas de tener quests de este estilo. Nomás caga el palo cuando es obligatorio y la quest se extiende. Los dungeos funcionan con principios así, pero están mejor balanceados a mi gusto, uno decifra rápido lo que debe lograr (en ellos se da uno cuenta de que este sistema te tira muchas curvas).
Me parece que con esto tengo los elementos más notorios de las mecánicas en el juego. Apenas acabo de terminar el disco 1 pero tenía ganas de discutir sobre el jueo en dos partes porque es distinto hablar de un juego en curso que de uno terminado. Por el momento el juego me deja muy buen sabor de boca y lo recomiendo bastante si pueden conseguir un Game Cube o un Wii para correrlo.
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Post by Arrowni on Nov 10, 2014 1:12:38 GMT -5
Con la llegada de Gargoyle's Quest II a la Consola Virtual, me dije que era una excelente oportunidad de visitar de nuevo Gargoyle's Quest I de Game Boy. Este es el primer título retro que me compré para 3DS, obviamente motivado por mi chupachupez hacia Demon's Crest.
Gargoyle's es un juego de platformer con elementos de RPG. Hay random encounters en un overworld map, obtienes mejoras para tu salto, tus alas y tu Hp conforme avanzas en el juego. También visitas pueblos y tienes unas tiendas donde compras esencialmente vidas extras, pero de vez en cuando algún NPC te dará pistas para avanzar en la historia o algún boost de poder necesario para sortear el nivel siguiente. En efecto, como un RPG viejito, tienes que ir consiguiendo items que te permiten pasar de una zona a otra, regularmente separadas por una caverna o un puente (estos segundos los puedes y los tienes que pasar, a veces, de ida y vuelta). En un random encounter entras a una pantalla separada de platformer donde te enfrentas a uno o varios malos que te dan unos vials al vencerlos. Nótese que no hay verdadero sistema de experiencia en el juego, así que los random encounters después de cierta cantidad de vial no te traen beneficio alguno aparte de alentar tu avance en el juego (lo que puede ser cagante si no hallaste al NPC con la pista que evita uno de los momentos crípticos del juego). Según entiendo hay un item que sirve como EXE... Pero no me di cuenta hasta checar una FAQ al terminar mi segunda run en el juego, así que nunca lo he usado. Como buen juego de portátil, la dificultadn no es tan elevada y puede sortearse sin dificultad si sabes qué estás haciendo.
Los controles de la serie son los siguientes: saltas y puedes mantenerte en el aire por una cantidad limitada de tiempo (que depende de tu nivel de Wings), disparas tu arma, que puede admitir hasta dos misiles en pantalla (o sea que es de esos juegos que tienes que estar cerca del enemigo para acosarlos con disparos), te pegas en las paredes como en Ninja Gaiden y puedes escalarlas dando saltitos hacia ellas. No tienes botón de correr y disparas solo horizontalmente, en los juegos Gargoyle's, algunos tipos de disparos te ayudan en el platforming, en el caso del de GB tienes un disparo que crea un moco sobre los picos de una pared para que puedas colgarte de dichos picos.
Aunque el juego en el fondo no es muy difícil, tiene una curva de dificultad un poco rara. Me parece que es más duro sobrevivir los primeros niveles cuando tienes muy baja Hp que los niveles avanzados (donde además ya le agarraste la onda al platforming y a los enemigos). Empiezas con 2 corazones, dos golpes para morir en el mejor de los casos (pues muchos ataques quitan más de uno), y debido a esto es fácil perder vidas por una distracción. Además de esta baja aparente de dificultad, los últimos dos jefes tienen patterns parecidos y se pelean virtualmente igual, lo que te hace sentir que los jefes anteriores ponían más batalla. Se añade a esto que puedes buggear ciertos ataques de dichos jefes sacándolos de la pantalla y haciendo que desaparezcan. Fuera de esas dos batallas clones los jefes son entretenidos y meten variedad al juego, los niveles son particulares aunque gráficamente sean más o menos parecidos (con mucho fuego y picos, estos no son one-hit kill excepto en escenarios donde el fuego es en realidad abismo).
Los gráficos son decentes para un juego de Game Boy de esta época, los jefes son grandes y puede haber una cantidad decente de enemigos en pantalla. Hay bastante variedad de alimañas que pueblan los mundos que atraviesas, muchas resisten varios golpes y te quitan varios corazones de un trancazo, ciertos enemigos resultan barreras bastante serias a tu avance por su distribución en el mapa y son bastante importantes para el diseño de cada nivel. Por esta abundancia, los random encounter no se gastan tan rápidamente, puedes enfrentar distintos oponentes en ellos, aunque a veces la diferencia entre uno y otro sea desmedida. Visualmente los niveles se parecen, no obstante, el level design en sí es variado y algunos niveles tienen pasajes muy característicos como abismos de fuego y montañas de picos que debes escalar.
He oído críticas sobre el sistema de random encounters pues esencialmente no te da gran cosa, y como es bien sabido, hay gente que los odia. Pienso que en general el sistema le da sentido a atravesar el world map y pasar determinados puzzles, que nomás serían puro tiempo de caminata de otro modo. El rate de encuentros no es tan alto para ponerse a gritar, y por lo general las batallas son rápidas. Hay algunos enemigos que no son random y te encuentras bloqueando el mapa, pienso que si hubiera suficientes estos podrían bastar, pero recordemos las limitaciones técnicas del Game Boy. Otra cosa cuestionable del juego es que no tienes gran libertad en los segmentos RPG, así que la progresión del juego es bastante lineal, incluso algunos power ups que obtienes apenas pasando una misión pueden volverla absolutamente panal.
Una cosa curiosa del juego es que en vez de un botón de acción (marca de fábrica del JRPG), tienes un menú que se abre permitiéndote usar Items, hablar con gente e inspeccionar cosas. Pero siendo este un juego de Gameboy solo puedes inspeccionar un número muy limitado de cosas, como las vasijas que te dan items (reemplazando el sempiterno cofre), solo puedes hablar con gente y solo puedes usar items a las quinientas. El primer bloqueo que tuve en el juego durante mis dos runs, era en que había que usar un item manualmente tras una misión para darle poder a un NPC (que te lo pedía), simplemente porque se me olvidó dicho comando.
Gargoyle's Quest es un juego bastante divertido y su progresión en cuanto a las habilidades de su personaje te motiva a avanzar por las diversas misiones. Aunque hay muchos mapas y NPCs, hay poco qué hacer en ellos del lado RPG, dado que los powerpus se obtienen progresando linealmente el dinero y los diálogos tienen usos limitados. Tampoco hay misiones secretas o items escondidos en misiones previas, así que no tiene sentido hacer backtracking (la mayoría de las veces el juego ni lo permite). Mucho del potencial del juego queda sin ser explorado, aunque con su variedad de power-ups y su storyline el juego siga dándonos el entretenimiento necesario para un juego memorable.
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Post by Arrowni on Nov 24, 2014 2:03:09 GMT -5
Me compré Shovel Knight, un platformer inspirado de la era del NES que salió para Steam, 3Ds y Wii U.
Una tentación fácil para describir Shovel Knight es tratar de decir cómo es una amalgama de viejos platformers. Creo que esa manera de describir es lógica porque la combinación de elementos es muy transparente al jugar Shovel Knight, pero he leído comparaciones que si uno las reflexiona dos segundos, no son muy sensatas. Así que en vez de amalgamar, mejor diré que Shovel Knight es exactamente como un juego de Megaman con una pala y elementos de juego de aventuras.
Los elementos clásicos que caracterizan a Megaman, como obtener armas de los jefes o seleccionar libremente el stage que quieres abordar, no son copiados por SK. Sin embargo lo temático de los mundos (de lava, de hielo, de engranes), de los jefes (Polar Knight, Spectre Knight, Tinker Knight), la física entera de tu personaje, incluído su tamaño en pantalla, la música y el level design (con trampas bastante variadas, de pisos invisibles, cuartos oscuros solo visibles por momentos o plataformas que puedes dirigir). Una cosa que los Megaman tardíos perdieron fue su dependencia en un diseño de mundos impecable, bastante creativo y que te envía elementos variados y característicos. En mundos como el de Bright Man, el de Ringman o el de Clash man había trampas diversas y SK sigue esa tradición de un level design que te envía muchas curvas inesperadas.
El héroe epónimo de este juego tiene un ataque melee que ese un palazo hacia el frente, cuya función doble es destruir cosas y rebotar disparos. La distancia cubierta por tu pala en este movimiento es menor a la de un latigazo de Belmont y mayor a la de un coletazo de Mario, pero los valores del ataque son bastante buenos, y rara vez serás tocado por un enemigo que atinas en golpear. Tu segundo movimiento es un pogo que nos recuerda a Duck Tales de NES (solo que en este juego si atacas directamente aparte de eso, lo que a mi parecer hace el juego Superior), que también tiene valores excelentes y se marca sencillamente aplastando hacia abajo en el pad. No será raro que quieras activar tu pogo en virtualmente cualquier salto, salvo aquellos que te precipitan al vacío si le pegas a la plataforma a la que llegas. El pogo te permite ganar un poco de altura, dañar y alejarte de los objetos que dañas consistentemente y destruir bloques para explorar. Ambos movimientos son fundamentales para navegar los niveles, encontrar secretos y empinar gente. Son básicos (no hay nada como un sistema de combos), pero efectivos y satisfactorios.
En mi primer run por el juego obtuve 93% de los secretos sin ayuda alguna, para un juego en donde la exploración es extensa, mi ejemplo sirve para corroborar que no son (en su gran mayoría), crípticos o inconseguibles. Otra cosa agradable es que fuera de los tesoros que consisten en dinero, los elementos secretos en el juego son más que simples tokens para marcar lo que haz coleccionado. Por un lado tienes reliquias, que serían el equivalente a las armas de Megaman, y por el otro tienes melodías del soundtest que te permite escuchar la música del juego, que está bastante chida. Además de los secretos de cada nivel tienes ciertas zonas que aparecen en tu world map, bastante inspirado de Mario 3, con jefes que puedes retar en ocasión, enemigos y tesoros que se instalan sobre mundos que ya has derrotado, y varias zonas sin jefe que te ayudan a acumular tesoro. Y hay mucho tesoro a desenterrar en Shovel Knight, creo que la inspiración de Duck Tales en este juego apenas está sordeada.
Los gráficos buscan ser retro y están bien realizados, aunque siendo francos ningún juego de NES podría tener esa calidad de pixeles (en el mejor de los casos sería un juego de SNES que busca parecer de NES). La música también busca tener ese feeling clásico de juegos como Castelvania y Megaman, a mi parecer logra ser bastante épica y efectiva (bueno tenerla cuando te trates de aventar algún challenge que te incline a resetear mucho). La dificultad del juego no es tan elevada, en New Game + hay menos items que te recuperan que en la primera run del juego, pero ni uno ni otro me parecen obscenamente complicados, más bien hay un desafío constante y sostenido por la mayoría del juego, que tu customizas en la medida que rehuses usar medias metas (estas se destruyen y te dan tesoro) o comprar y abusar de las reliquias que te ayudan a navegar los stages. Shovel Knight es un juego que le déjà al jugador fijar sus propios desafíos, no tienes limite de vidas sino que cada vez que mueres pierdes la mitad de tu dinero y este se queda en el sitio en que perdiste tu vida (a veces bastante inaccesible).
Además de las reliquias que compras en el pueblo o hayas ocultas en tus misiones, existen upgrades diversas que mejoran tus palazos, te dan habilidades, te dan puntos de vida o magia. Existen diversos tipos de armadura que tienen distintos colores, aunque las habilidades de estas me parecen un poco dispar (la armadura del pesimista es esa que nomás reduce la cantidad de dinero que pierdes al morir). Estas cosas en general las compras con las montañas de tesoro que se hayan en cada nivel. También matar ciertos enemigos da tesoro, lo que te puede inclinar a tratar de matarlos de cierta forma para no tirar dinero, literalmente, a un precipicio. Predeciblemente, muchas muertes gratuitas vienen de la avaricia del jugador, pero lo importante es que uno se divierta ¿no?
Précisamente la dificultad del juego se existiende gracias a un número de desafíos que el juego propone, algunos de inmensa simplicidad (mata cinco enemigos con tal reliquia) y otros sumamente rigurosos (acaba el juego en una hora y media, acaba el juego sin ser dañado). Completar estos desafíos es entretenido y sirve ante todo, como excusa para seguir jugando un juego que está muy bueno. Hay algunos challenges como el "no tomes nada de dinero en este nivel" que te hace repensar cómo pasas cada mundo. Por lo general soy escéptico de los challenges, pues creo que si a uno le gusta el juego puede tener la honestidad intelectual de proponerse a sí mismo un reto sin que alguien lo programe o lo liste en un juego. El mérito del sistema es que los creadores del juego trataron de optimizar el balance de cada desafío y funciona. No me voy a poner a nitpickear una cosa que finalmente funciona por puro principio.
Ya para cerrar mi comentario, Shovel Knight es un juego muy bueno y su precio completo es bastante competitivo considerando el contenido que trae y lo que cuesta un platformer nuevo hoy en día. Si les gusta la serie de Megaman y se han sentido tentados por comprar viejos juegos en la Consola Virtual, les recomiendo ampliamente que le den una oportunidad a Shovel Knight, es uno de los mejores platformers que he jugado y un verdadero logro al nivel de fineza que se ha obtenido al mezclar la fórmula clásica. Es el mejor juego de la 3DS shop que me ha tocado jugar, lo que tiene su mérito pues también estaba Steamworld Dig que esta muy bien (los valores de producción de Shovel Knight son mucho más altos pese a la sencillez del estilo visual). No podría recomendar un juego standalone más ampliamente.
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Post by Arrowni on May 13, 2015 7:12:12 GMT -5
Etrian Odyssey IV es, como su nombre lo dice, el cuarto juego en la serie de Dungeon Crawlers que Atlus lleva años publicando y que se ha pasado entre remakes y nuevas features a un nivel de desarrollo interesante y bien balanceado. Voy a hacer un esfuerzo por evitar la palabra "original" al discutir este juego, pues mecánicamente hay que admitir que es adorablemente retro (en unos momentos haré uno de esos "a Mario game is a Mario game" análisis de gameplay, no se apuren) e incluso en sus "innovaciones" rigurosas como sequela, no hace nada que chorromil juegos no hayan empleado alguna vez. Para mí, este es uno de mis juegos preferidos del 3DS.
EO es una serie de Dungeon Crawlers en donde navegas un laberinto en primera persona, con los tipicos comandos del viejo y confiable PC game de avanzar o dar vueltas sobre tí mismo, lo que vuelve cada laberinto algo así como un plano (y que permite hacer un mapa de él bastante exacto). Como en Rogue, cada "paso" en el laberinto cuenta como un turno de batalla y como una cantidad fija de tiempo en el universo del juego, mientras no pases turno o camines, toda la temporalidad del universo está estática. Cada mapa tiene zonas delimitadas donde pueden pasar ciertos eventos, encontrar una emboscada de monstruos, un cofre de tesoro o simplemente algún objeto propio al ambiente donde te encuentras que te puede perjudicar o ayudar. Como es esperado de un juego basado en laberintos, explorar cada piso tiene sus riesgos y recompensas potenciales que te ayudarán a continuar tu aventura o te arrastrarán vigorosamente hacia la muerte. Y si mueres se acaba tu aventura, pero por suerte salvarse es algo que uno hace mucho, pues la exploración normalmente te devuelve a tu "base" que es el pueblo principal que habitas y donde haces cosas como crear armas, comprar items y obtener/completar quests. El sistema de combate nos recuerda a Dragon Quest, con menús para técnicas, ataque, defensa, huída, items, dos rangos (front y back) y diferentes maneras de alternar efectos en dichos rangos.
Hasta ahora, todo muy clásico. Los drops son el sistema más particular de la serie y que define mucho de lo que harás durante el juego, a la vez contribuye a su interés y a su (potencial) tedio. Para hacer armas o items requieres partes de monstruos que derrotas, así mejorar tu equipamento depende de tu capacidad de explorar. El dinero viene de vender los tesoros o partes de monstruo que recolecta y puedes reinvertir esto en armas. La economía es algo circular pues tu vendes drops al blacksmith y con ellas la tipa de revende armas hechas de esas mismas drops. Por supuesto, el asunto se complica porque además de la dificultad de sobrevivir el dungeon, el espacio de tus items está limitado y es compartido por tus objetos de uso cotidiano y aquello que deseas vender. Así que si no tienes un healer en la party ocupas llevar potions y estas deben ser reemplazadas por drops conforme sufres daño y matas monstruos. Por ello estás más o menos obligado a regresar al pueblo entre excursión y excursión, lo que, si la exploración está estancada, puede resultar en mucho backtracking.
Los laberintos difieren de varias maneras entre uno y otro, por lo general puedes abrir más pasajes conforme cumples condiciones al explorarlos. Hay monstruos mameyes llamados djinns que son visibles en el mapa y que te pwnearán si te crees muy salsa y te les lanzas a pelear (suelen estar unos diez niveles arriba del nivel de uno cuando entra a una nueva zona), estos son una suerte de obstáculo natural que impide la exploración de ciertas zonas. No siempre es necesario matar un djinn para avanzar, pero como estos te dan drops particulares, quieres matarlos cuando tienes el nivel suficiente. Los djinn meten variedad a la manera de avanzar en un dungeon, algunos solo te agreden si están en batalla, otros te persiguen y unos te ignoran siguiendo caminos predeterminados. Si estás en una zona atrapado con un djinn agresivo, este se moverá en cada turno de batalla aunque te enfrentes a un enemigo normal. Los djinn pueden intervenir en batallas con otros djinn, potencialmente complicando las cosas y obligandote a decidir qué estrategia usar para erradicarlos con menos esfuerzo.
El avance de una zona a otra se cuenta en el número de pisos de un laberinto en particular, vamos a decir que hay siete u ocho laberintos en total y cada uno tiene de tres a cinco pisos que explorar (invento más o menos este número). Al final de cada laberinto te enfrentas a un jefe obsceno más mamey que los djinn vencibles de esa zona. Esta batalla suele ser cruel y reservar malas sorpresas, creo que esto se suma a la idea de que Etrian es un juego difícil, porque muchas veces te verás en riesgo de muerte y esperando lucky rolls en tus aliments y daños en general para sobrevivir. Uno pierde batallas pero como el juego es grind friendly no creo que requiera alguna habilidad particular para vencerlo aparte de paciencia y algunos rudimentos de estrategia. Real men play Etrian with nuzlocke rules.
Pero ya en serio, no jueguen Etrian con reglas de nuzlocke, no les durará mucho el disgusto.
El juego tiene un sistema de clases, que cambian de juego en juego pero que son más o menos las mismas en espíritu. Para mí un juego de Etrian es muy parecido a otro (he jugado el I, el IV y el demo del remake del I), y me recuerda a jugar diferentes crónicas de un mismo rol. Explorar el laberinto con un equipo de vatos anónimos que tú creas es una forma de aventura que me encanta, especialmente cuando se trata de calabozos hechos con amor y no generados al random. Cada clase tiene algunas skills que interactúan con el mapa o te ayudan a minar recursos en los gathering points y hay clases que solo aparecen una vez que pasas cierta zona y alguien te da un scroll. Las clases que conozco y he visto reciclar son las siguientes:
Warrior: Pelea con dos armas distintas, hace buen daño y usa armaduras decentes. En general tu damage dealer (sus dos armas te permiten tener dos de estos tipos más o menos autónomos).
Tank: Peleador melee cuyo objetivo es durar y hacer a la party durar. No hace tanto daño pero puede usar taunt en los enemigos o bloquar daños dirigidos a otros, por lo general usa armaduras gigantes y su potencial ofensivo es meh.
Thieves/Rogues: Frágiles pero con capacidades de rango y de poner aliments al enemigo. Las habilidades particulares difieren de juego en juego, pero por lo general es una unidad muy útil y tiene buena velocidad. Si te gusta pelear underleveled como a mí, dejar a la gente blind o quitarle accuracy son medios buenos de saldar esa diferencia de poder.
Mages: Pegan mamey, no aguantan nada, usan elementos. No sé qué se esperaban, suelen tener buenas técnicas para spread damage, requieren mandatoriamente que haya alguien en el front rank para durar. En general quieres de estos en combinación con warriors para que las batallas no se alarguen demasiado.
Healers: Fundamentales para rendir un rato al explorar nuevos dungeons. Hay la variedad puncho-maga y la más resueltamente pacífica. Contrario a lo que uno podría pensar el puncho-mago no es mucho menos resistente ni daña mucho menos que el ladrón. Rara vez quieres que una batalla con un jefe se alargue así que no recomiento excesos de pasividad, esta unidad brilla más en exploración que en combate.
Archers: Tu unidad dañadora de largo rango, tiene varios trucos bajo su carcaj y como el Thief, es crítico en compensar fuerza con trucos. Para mí es seguramente la mejor unidad del juego (dependiendo de sus skills), pero depende de tener alguien en front rank. El thief se hecha un tiro pues tiene más trucos de combate y el Archer más en el mapa.
Samurai: Variante del Warrior, aún más poderoso pero con menos aguante, usa un tipo de arma especial llamada Katana y sus armaduras son menos ligeras. Es bueno y le mete variedad al asunto.
Archmage: Variante del Mage con más magias de efecto. Básicamente tu thief de la back row, busca poner aliments y debilitar al enemigo de maneras varias. Mi problema con esta unidad es que derrocha Mps, a mi parecer el Archer tiene mejor balance para funcionar en la backrow. Tal vez elegí skills demasiado pedorros para el mío (o demasiado análogos con los de mi Archer tal vez...).
Por lo general se pueden hacer dos builds complementarias de cada clase con skills distintos lo que te permite usar dos si te gustan las caracterísitcas de un oficio particular, esto para decir que hay replay value por conseguir en este juego. Etrian Odyssey IV complementa eso permitiendo una subclase por personaje, así que tu Thief puede volverse Thief-healer, si crees que eso de algún modo le ayudará (de perdido le subirá Mps, supongo). Aunque se me hace una adición medio gimmick (por eso de que ya tenías más builds de las que potencialmente juegas en una run), me agrada que la aplicaran de un modo en que Thief/Warrior es diferente a Warrior/Thief, de ese modo un personaje guarda su identidad principal y no sientes que su oficio se desdibuje realmente al obtener tu subclase.
También el Etrian IV le metio más variedad a los dungeons más tempranos, pues ciertos laberintos ya no son, por ejemplo, estrictamente planos. Quiero decir que puedes hallarte en una zona en la que te mueves en círculos (que yendo todo derecho no avanzas nunca ni topas con muro), o que pasas abajo de un sitio donde según tu información solo debíah haber pared. Así el laberinto es más impredecible y tener un buen mapa es más relevante. Hay mapas que solo se pueden atravesar bajo ciertas circunstancias como que un lago este congelado o cosas así, para estos es preferible que indiques bien cómo avanzar cuando hay hielo o no lo hay, en caso de que la situación cambie. También hay eventos más variados con respecto a tus quests, y la adición de side dungeons opcionales y de un mapa navegable entre laberintos hace el juego más variado.
Estos juegos me parecen muy entretenidos pues al definir sus mapas de manera bastante modular (por tiles), vuelven la exploración y la navegación de los mismos algo estratégico, lo que combina bien con que los turnos en pelea se liguen a los pasos dados. Creo que la exploración de espacios en 3D y abiertos es una experiencia muy distinta a la de espacios cerrados, y creo que muchos RPGs con grandes mapas han relegado el espacio cerrado a segundo plano. Aunque Etrian Odyssey es una serie que toma mucho del JRPG por turnos y mucho de su appeal viene de ahí, creo que su aplicación de la exploración es lo que hace al juego verdaderamente interesante. No tienes que explorar obligatoriamente cada zona, pero explorar te puede servir bastante para sobrevivir lo que llega, así sientes que la información que obtienes es importante independientemente de que le juego te lo indique así. Vaya, tu experiencia en el juego sirve un poco como conocer la rutina de un jefe te sirve en Megaman o en Monster Hunter. Hay cosas perfectibles en el diseño y espero que las trabajarán en versiones sucesivas, pero sigo hallando que el nicho de esta serie está muy bien logrado y que si les interesa el género definitivamente es algo recomendable.
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Post by Arrowni on May 15, 2015 6:46:49 GMT -5
Llegué a una parte de Etrian donde se alentó la exploración, así que decidí irme a algo más básico que lo básico y me puse a jugar Dragon Quest I en su remake del DQI&II de Gameboy Color. Una razón secundaria pero incidental es que tenía miedo que se acabara la batería del juego antes de que pudiera acabármelo como se debe, el día de hoy puedo decir que por lo menos terminé Dragon Quest I sin incidentes y de manera satisfactoria. Vamos a tratar de hacer una review de este juego que no solo es super antiguo sino que, por su manera de jugarse tan arraigada en todo el género de los JRPGs, todos de algún modo hemos jugado.
Antes de lanzarme a esta aventura venía advertido de un par de cosas sobre el juego: que tienes una party de 1, que el remake reduce los tiempos de grindeo por experiencia y lana radicalmente y también que es un juego con relativamente pocas opciones comparándolo con su propia serie. Imposible refutar estas objeciones, sin embargo me hallé viéndolas como algo menos grave de lo que esperaba. Si bien nunca me vi en la necesidad de grindear y terminé el juego dos niveles encima de lo que hubiera querido (por cuestiones que luego explicaré), tampoco crucé el juego sin muertes o sintiendo que estaba overleveled. Los items caros del juego toman su tiempo de hallar (y algunos no valen la pena pues llegan tarde) y por el resto el dinero es sumamente accesorio. La party de 1 permite que uno se concentre más en la exploración que es de lejos el punto más atractivo del juego, tienes magias de efecto y de ataque que cumplen su trabajo, por lo general pese a usar solo al héroe, tienes un staying power decente para sobrevivir en tu dungeon promedio. Y por supuesto, si tiene menos quests y exploración que ofrecer que, por ejemplo, DQIII, pero me resultó más rendidor de lo que me hubiese esperado, sin que requiriera buscar online concretamente por puzzle o quest alguna.
El sistema de batalla es minimalista pero funciona bien, curioso (uno no está acostumbrado) es ver que los enemigos se te lanzan de uno en uno, dejándote pelear à la loyale, porque está bien ser evil pero no ser montoneros (eran bien machos estos monstruos). Me gusta pensar que así era como vivía sus aventuras Ortega en el DQIII, aunque según esto tuvo party en algún momento, pero la sheer manliness de ir solo empinando gente es mejor. Tuve un problema con la estrategia que por esta causa es mucho más economista que en otros RPGs, dependes demasiado de llevar buena cantidad de MPs en una batalla seria, pues fuera de esto hay poco qué hacer para alterar los resultados. Aunque no existen status boosts de ningún tipo, los aliments presentes y la magia están bien definidas y me resultaron más congruentes de lo que esperaba de un título tan temprano.
El mapa está bien, las quests están bien, hay incluso una sidequest que (apenas) cambia el final. Hay buena cantidad de información sobre a dónde tienes que ir y qué hacer, como dije, no requerí mayor deducción que los comentarios que me daban los NPCs, aunque uno me resultó cagante de efectuar (porque me pedía contar pasos, al final me equivoqué por 8 pasos pero terminé hallando el item en cuestión). Los diálogos están bien escritos con NPCs ocurrentes para el poco diálogo que tienen y el mundo me parece adecuadamente colorido en su gloria de 8-16 bits.
Por otro lado, en un par de asuntos se siente lo viejo del juego: hay poca variedad de enemigos (me refiero a que se reusan mucho los sprites) y hay poca variedad de items que se compran en tiendas, así como de tesoros. Considerando que el arte está bien hecho, es un lástima lo primero: en diseño de monstruos extraña uno al Hork, pero están los murcielaguitos y por supuesto los Slimes. Curiosamente, el Slime normal sale super poquito, en su misma zona sale el Slime rojo que tiene mucho más presencia en otras zonas (el azulito sale nomás a unos veinte tiles al lado del pueblo inicial). No logré matar a ningún condenado Metal Slime. Hay pocas magias pero tienen efectos variados y esto creo que logra que se defiendan en comparación a los juegos contemporáneos.
Hay pocos jefes en la serie, pero admitiblemente creo que en DQIII también había unos cuatro en todo. Aquí yo contaría al Golem y al dragón verde de la sidequest, además de las dos formas del jefe final. Esto de los jefes predominantes parece haber sido establecido por los Final, en DQ al menos en el Famicom era menos notorio.
El level design y los mapas recuerdan muchísimo a DQIII, que obviamente los usó como guía y referecia. Es raro ver cuánto me ayudó a navegar los dungeons, el world map y terminar quests, recordando el tipo de cosas que me pedían en la secuela. Para mí parte del placer de este juego me provino de ahí: me gustó bastante el DQIII y a través del original me sentí rejugar parte de ese juego, con sus particularidades e inspiraciones propias. Si les gustó DQIII o si les gustan los DQ en general, este juego con su edad y todo, es recomendable y me resultó menos incómodo de navegar de lo que esperaba, por bastante.
Supongo que uno puede bitchear por el tamaño super reducido del inventario, pero es algo manejable incluso cuando aún no te llenas de equipment y tienes que cargar los keyitems de cierta quest, en ese caso, siento que es más un nitpick que una crítica válida. En perspectiva, DQ no es un protojuego que sugiere los futuros JRPG, realmente ya inventa y perfecciona mucho del género, es un buen juego y tiene un balance propio no deleznable. Ya solo es cuestión de tener tiempo de jugar este juego y no rechutarse, por ejemplo DQIII que es crack.
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Post by Arrowni on Aug 28, 2015 9:42:13 GMT -5
Cuando me fui de vacaciones me dije que era una excelente oportunidad para terminar unos libros y unos juegos que tenía por ahí, especialmente me dije que era una excusa decente para jugar Dragon Quest. Hélas! Me daba fiaca llevarme el Gameboy SP a la casa de mis suegros nomás p'a jugar Dragon Quest II así que decidí saltarme este Opus y seguir directamente al primero de los DQ de DS, que es incidentalmente el ultimo que conseguí: Chapter of the Chosen (el IV pues).
Con los Dragon Quest he hecho la experiencia de no ponerme a leer sobre los juegos hasta después de haber jugado un rato y haberme hecho a la idea de qué onda con todo. Esto a veces tiene cosas chidas como decirte que completas los puzzles sin FAQs, como tiene desventajas, como el no notar que podia apostar en la Monster Arena de DQ III. También pasa que en el DQIV original tu party no se controlaba directamente sino que le dabas comandos (digamos estilo Tales, por no decir FF Mystic Quest) lo que no supe hasta bien entrado el juego. Tal vez en un futuro me aviente jugar el DQIV con este modo de juego, pero por lo pronto lo terminé en un modo ya mas consabido controlando los personajes principales lo que a mi parecer debe simplificar un buen las batallas complicadas (a.k.a. el estúpido ultimo jefe aguantador). Pero bueno, si chequé un poco enmedio de mi playthrough para intentar llenar un poco mi monstruario, robar un par de items relevantes y darme una idea de qué partes de la plot venían del remake para juzgar el relato de DQIV de NES por mis propios medios. Aclarado esto, veamos qué onda con el juego.
Lo primero que salta a la luz en este juego es la narración tan particular que tiene, básicamente juegas cinco "capítulos" donde el personaje principal siempre es distinto y tiene diferentes objetivos que lo hacen unirse a nuestro consabido Héroe/Heroína. Esto quiere decir que el juego está más plot oriented pero también que no creas tus propios personajes y que no hay, realmente, sistema de clases en sí. Como en FFVI los personajes si tienen clases que les son propias y skills particulares, pero sobre todo se definen por sus magias, su equipamento y sus status (que hasta este punto en la serie de Dragon Quest no es poco decir). Los capítulos están chidos y te permiten encariñarte con los personajes que son muy distintos entre sí (y tienen buen diseño, especialmente Ragnar y Torneko con sus super bigotes), pero como tus personajes empiezan en relativamente bajo nivel, esto hace que se rehúsen mucho los enemigos. Claro, originalmente el juego es de NES, así que entiendes que hubiera poca variedad de enemigos para empezar. Igual los capítulos son suficientemente cortos y la plot suficientemente entretenida para que esta estructura resulte ventajosa y que se resienta un salto enorme en cuanto a cómo se narra este juego con respecto a sus predescesores.
La historia es relativamente predecible, hay un par de twists aquí y allá que son dignos de mención, pero nada tan zafado como en el DQIII. Se entiende que el chiste era lograr una historia completamente en el molde de "estoy jugando Dragon Quest y manejo un héroe legendario destinado a vencer al mal" que tenga una variante o algo inesperado. Creo que está bien, la trama es adecuadamente dramática sin quitarle el cheese institucional del universo. El combate en el modo que jugué se siente moderno y si están acostumbrado a las batallas por turnos funciona bastante bien. El rooster de personajes es chido y no sientes que te falte nada fundamental, aunque algunos healers se sientan rezagados con respecto a otro -y Torneko is awesome-. El juego ya incorpora el concepto de jefes con mayor regularidad y si bien estos constituyen los mismos enfrentamientos básicos que ya conocimos en DQIII, rompen la monotonía de simple exploración y resolución de puzzles necesaria para avanzar. Hay un sistema de noche y día que te permite activar ciertos eventos necesarios para avanzar en la historia o lograr ciertas sidequests, esto existía en DQIII pero ahora fluye con mayor naturalidad y hay más eventos que notar.
Creo que es un juego recomendable y si les gustan los relatos con más desarrollo de personajes les gustará más que el DQIII. La historia es como la de un anime viejito, lo que la hace entrañable sin que se pueda decir que es una gran historia. Ahora, parte de mi halla difícil créer que un juego tan bien realizado y con tantos elementos distintos existiera en el NES, porque en serio, después del DQIII creí que habíamos llegado a la proeza de memoria que un juego así es capaz de dar. Pero no. El jefe final incluso se transforma de varios modos en medio de la batalla y créanme que fue un gran momento de incredulidad. Por cierto esa batalla es un mugroso maratón, por suerte hay manera de que tus personajes sidelined entren al campo de batalla si te empinan a tu primera party, porque si no me hubiera obligado a grindear un ratito. Y no grindié practicamente nada por experiencia, aunque hice dos pausas para tratar de obtener items robando, lo que supongo que me lleva a las primeras précisiones de gameplay que sacan a DQIV de lo esperable.
Como mencioné antes no hay comandos individuales para tu party en el original, para que tu warrior o tu artemarcialista ataque, tienes que ordenar una estrategia al equipo completo y a los magos puedes pedirles que economicen Mps. Torneko en particular tiene características de la clase merchant (obvio) y de la clase jester, de esta segunda obtiene la cualidad de ignorarte completamente y hacer sonseras. Se puede caer, se puede poner a mirar el horizonte, puede cantar y dormir a los enemigos o incluso puede hacer criticals porque se le resbala el arma. Pero lo más versátil es que puede robar y con esto obtener drops de los enemigos y ciertos items es realizable. ¿Cómo robas? De una manera algo grindy, básicamente pones a todo tu equipo a defender y esperas a que entre todas sus sonseras Torneko te ignore y robe. Esto obviamente toma un poco de tiempo, pero según en los remakes redujeron el número de sonseras que hace Torneko y por ende, sus posibilidades de robar. En fin, esto era un chore en el NES pero ahora lo hallo pasable, aunque no por eso menos ridículamente clunky. Lo que me deja sorprendido es la idea de intentar llenar el monstruario con todos los drop items... Usando a Torneko. Cualquier completista que vaya a ese punto es hardcore.
También jugué a apostar por monstruos en el casino para conseguirme un item que subía velocidad (en la esperanza de robar a los King Metal Slimes antes de que huyan), las apuestas en sí están entretenidas aunque si necesitas grindear un rato (o ser bien chiripón) para lograr obtener los mejores items y equipar decente a la party con ellos. El rooster de monstruos en el juego es decente y suficientemente variado para que no sientas tanto el azar intrínseco de estas batallas, si sabes lo que haces es relativamente fácil ganar tokens consistentemente.
Recomiendo Dragon Quest IV si tienen ganas de jugar un RPG retro, los capítulos del 1 al 4 con cada party member lo hacen bastante único y el capítulo 5 un throwback a los juegos anteriores en el mejor sentido posible. El remake tiene un capítulo sexto que todavía estoy por jugar, pero para mis fines lo considero un bonus más que otra cosa. Lo único un poco raro de haber terminado este juego es pensar que a fin de cuentas la falta de sistema de clases lo hace perder profundidad con respecto al DQIII y que lo que gana esencialmente es una mejor plot (más por su estructura de capítulos que por otra cosa), en una serie que es más rica típicamente por su universo que por su trama. Por otro lado hay mecánicas como las sonseras de Torneko que son sorprendentemente profundas y únicas. Los gráficos en el DS ni están partícularmente chidos ni terriblemente feos, siempre es algo extraño ver modelos 3D mezclados con sprites, pero por suerte las batallas son menos heterogéneas que eso y el sprite work comunica bien los diseños de Toriyama (vistos animados creo que añade bastante a un juego que fue de NES).
Con gusto se lo pasaré a alguien que lo quiera jugar... Cuando pruebe si la versión sale en inglés al meterlo a un DS de esa zona.
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Post by Spuky on Aug 28, 2015 10:25:08 GMT -5
Con respecto a lo del ingles, debe de jalar ya que tecnicamente es un juego de Square. De hecho el idioma en teoria lo decide en base al idioma de la consola, asi que puedes probar cambiando la configuracion de tu DS y ponerlo en ingles o en español y con eso lo sabrias
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Post by Arrowni on Sept 7, 2015 15:54:24 GMT -5
Acabo de terminar el post-game del DQIV, aunque obviamente no saqué todos los items ni completé otra cosa que las batallas. Se impone una rectificación de las cosas que no sabía cuando me acabte el juego y postié lo anterior.
Primeramente me faltaba un elemento de la batalla bastante crítico, resulta que hay dos modos: con la carreta y en party de a cuatro. Con la carreta tienes la opción no solo de usar items y magias de los personajes que no están en la party sino incluso cambiarlos (sin gastar turno siquiera) bien a la brava durante el combate. No usé esto durante todo el run original del juego... Pero va sin decir que en las misiones donde puedes ir con la carreta las batallas son mucho más ricas que una party reducida incluso de más de cuatro personajes, dando mucha profundidad a la batalla. Considerando esto, créanme que la mejora entre DQIII y DQIV es notable aunque muchos dungeons si se jueggan de a cuatro en un modo tradicional, la variedad es bienvenida.
Tengo cosas buenas que decir respecto al postgame también, ya que la duración y la profundidad del contenido adicional son muy satisfactorias, ni toman más tiempo del debido ni se sienten chileros. Obtienes un final extra en el cual Psaro es un personaje menos trágico y se une a tu party, es de un oficio único y con bastantes recursos, suplantando sin dificultad a otros elementos poderosos del equipo, pero lo obtienes básicamente para la batalla final y para el farmeo de armas legendarias, así que puedes usar ese farmeo para prepararlo y ponerlo a la par con el resto de la party, para la batalla final que es sin carreta. Además de este último jefe está otro enfrentamiento con carreta en el cual también hay un buen nivel de reto. Con todo me digo que podría haber acabado el juego con un par de niveles menos (usando los items que suben status más agresivamente y distribuyendo bien mis mejores equipments) pero nada exagerado. Después de este endgame, me quedé con ganas de seguir jugando, lo que considero un testimonio de la calidad del contenido.
El único pero que pongo a los remakes en general es que los hints de las misiones adicionales no están tan bien distribuídos como los del juego regular, a pesar de que si logré adivinar buena parte de ellos, algunos suenan más crípticos de lo que son en realidad y hay uno que sigo sin entender bien y que leí por error al checar las diferencias entre las versiones.
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Post by Arrowni on Mar 23, 2016 4:29:48 GMT -5
Pokken Tournament es un juego de combate de los creadores de Tekken recientemente publicado en Wii U... Y lo he estado jugando viciosamente ¿pero qué tal funciona como juego?
Ya presenté el rooster en otra thread, pero aquí puedo añadir el detalle de que Mewtwo y su versión umbria no son seleccionables desde el principio. Obviamente cada uno tiene cierta especialidad: Gardevoir, Suicune y Braixen son expertos en ataques a distancia, Weavile y Pikachu Libre son véloces, Garchomp y Machamp fuertes pero lentos, Gengar y Chandelure quirky e impredecibles. Los personajes no solo dañan diferente sino que tienen más o menos Hp, igual con su velocidad de obtener sinergía o soporte.
Namco hizo un esfuerzo de que los comandos de Pokken fueran sencillos, casi todos responden a usar un botón solo o con un input direccional, un par de movimientos extras se activan con el botón de Guardia, de Soporte y combinaciones de dos botones, pero literalmente todos los personajes tienen ataques que se marcan igual (no spinning pile drivers ni charging moves).
Los combates tienen un pacing rápido y dependen mucho de si logras meter al oponente en tu propio ritmo. Por esto es importante que cuando un personaje está siendo muy vapuleado, hay un cambio de Fase que rompe cambia la situación y permite una cierta forma de reacción. El ritmo está sostenido porque tus mejores medios defensivos son cosas que dañan al oponente, con una combinación de counters y ataques que ocupan bastante espacio a la disposición de todo el rooster.
Una de las mecánicas principales de combate es el Attack Triangle. Básicamente existen contraataques que tienen super armor contra los ataques normales pero son vulnérables contra los agarres y los golpes comunes interrumpen un agarre. Todos los personajes pueden cargar sus counters para hacerlos piercing contra la defensa del oponente, pero además para que puedas arteramente soltar tu botón para activar el counter. Al momento de tirar el ataque tu personaje pierde la super armor y se vuelve vulnerable, así que spamear counters no significa vencer automáticamente cualquier combinación de ataques normales, hay que terminarlos bien. Los agarres suelen cambiar de una fase a otra.
Las fases es una cosa más marketeada del sistema, básicamente uno en 3D y el otro en 2D. La fase 2D (llamada Duel Phase) es muy parecida a juegos como Street Fighter, aunque con la abundancia de los counters tus ataques ocupan y cubren más espacio relativo en la pantalla (aunque los más groseros tienen malos tiempos de recovery). La fase 3D (Field Phase) es un poco más rápida y durante ella es más dificil acumular daño, pero controlandola es más fácil asegurarse que empezarás con ventaja en la fase 3D. Además si el oponente esperaba resolverlo todo en Duel Phase le puedes romper machín el ritmo. La Field Phase te da la impresión de ser a su propio modo un tipo de counter a la agresividad más directa de la Duel Phase.
Además de tu Hp tienes una barra de Sinergía que, al activarla con R + L, es a la vez un boost temporal de tus stats y la capacidad de lanzar un movimiento de desesperación. Cuando activas tu sinergía tienes super armor contra ataques débiles y ciertos movimientos tuyos se vuelven más poderosos, quitas más, aguantas más y aplastando otra vez R + L lanzas tu ataque despesperado (solo le puede hacer una vez por Energy Burst). Para ciertos personajes este ataque no quita tanto pero como cargan sinergía rápido es un movimiento práctico pues en general tienen buenos valores. Cuando eres golpeado por ciertos ataques o durante tu modo burst pierdes tu sincronía acumulada.
La última barra a tu disposición es la de soporte, básicamente al cargarla tienes derecho a un striker. A los strikers los seleccionas por pares que van irremediablemente ligados y entre rounds puedes cambiar de uno a otro. Además entre rounds tu Coach (otro personaje que te da alertas de cosas random, si no quitas la opción) te da boosts de Soporte y Sinergía si ciertas condiciones se llenan.
El soporte, la sinergía y los cambios de fase hacen de la fase de duelo una experiencia bastante más abordable. Sin estos elementos creo que el juego sería más áspero y más directo. Del mismo modo, el tríangulo de ataques introduce un elemento justo de sorpresa que te ayuda a dar la voltereta. Y esto se siente como parte de la batalla y no como los stages del Smash que vienen de ninguna parte, son recursos de los que dispones. Me parece una combinación feliz de técnica y de variedad que hace el juego accesible para los jugadores casuales.
Los personajes son sorprendentemente variados, algunos sinceramente no dirías que forman parte del mismo juego. Pikalibre boostea sus stats cada vez que sus golpes causan un cambio de fase, los rayos de Suicune y de Mewtwo son ridículamente inmensos, y el dig de Garchomp le ayuda a acercarse sin excesivo riesgo al enemigo. Hay ataques particulares de cada fase pero muchos se conservan, en esos casos adelante y atrás se marcan diferente (como vez desde la espalda al pokemon en Field Mode, arriba y abajo son los comandos a aplastar), pero los ataques son los mismos más en 3D.
Para el modo de un jugador hay un sentido de progreso que te empuja (y un poco te obliga) a practicar las peleas de un jugador para ser competente en el juego en línea. Los peleadores de la primera liga están muy flojos pero ya en la tercera te pueden dar la ocasional sorpresa (yo los maltrato mucho). Para empezar cada Pokemon recibe experiencia y sube de nivel. El nivel máximo es 100 (!!!) y esto modifica cuatro status distintos, lo que viene a ser customización de tu propio personaje, dando un punto por nivel que distribuyes en Ataque, Defensa, Synergy y Support. Estos cambios se aplican en los combates online, así que si vas en caliente con un personaje que no has usado mucho, arriesgas estar en masiva desventaja.
Un poco menos rigurosamente numérico es que avanzando en la historia vas unlockeando distintos supports. Los pares de support son de calidad varia y complementan ciertas estrategias, yo encontre un par bastante adecuado temprano en el juego (Digglet and Cubone of broken), pero otros están aún tras la barrera que es vencer a las ligas distintas que el juego te arroja. Y son varias decenas de combates por liga (con el ocasional encuentro de Shadow Mewtwo). Al quedar en el top 8 de una liga tienes derecho a entrar a un torneo y luego de ganar ese retas al jefe de la liga para avanzar a la siguiente. Trama Pokemonezca at its best.
También creo que unlockeas a los dos Mewtwos avanzando... Pero el juego se puede hacer sin ellos muy tranquilamente. Ah, y un chorro de variantes cosméticas para vestir a tu entrenador y darte títulos que aparecen online (hay chistes sobre que en este juego se lucha por conseguir ropa).
Tienes un modo de reto a computadora directo, donde no están tan stupid como en las primeras ligas y tu decides la dificultad del encuentro. Lo bueno de este entrenamiento por AI es que también sube de nivel a tus pokes así que no tienes que tomarte la molestia de llevar a todos a story mode.
En modo online también hay un sistema de liga que funciona más o menos como en la historia, donde te enfrentas a gente que se halla en tu misma liga y cuando pierdes "miii raaaaankiiiing". Yo no he retado aún estas ligas porque me da un poco de hueva usar al único personaje que manejo bien sin poder cambiar porque soy nalga con Weavile. Por suerte hay un modo amistoso sin mayor riesgo que mostrar la penosa cantidad de derrotas en tus estadísticas. No he sufrido de lag cortante al jugar este juego, pero si he visto una parálisis breve casi al principio del encuentro de vez en cuando (que no ha continuado ni se ha repetido en un mismo combate). Esto me permite calificar al servicio de adecuado (¡y gratis!)
Nos queda discutir la presentación. Los pokemon se ven bastante bien y usan varios ataques clásicos de la serie con buen efecto visual. El Shadow Sneak de Gengar se ve bien funky, Chandelure usa Will o Wisp más o menos como uno se esperaba, Garchomp usa ambos Earthquake y Dig (obviamente el agarre de Charizard es Seimic Toss anime-style). Los supports también usan ataques clásicos de la serie e incluso pueden afectar tu velocidad, daño y defensa sea por boost o perjuicio. Los stages están poblados de Pokemon y son coloridos, el universo se ve bastante vivo y te recuerda a como son los pueblos en el juego (aunque es más emocionante ver Pokemon hay también bastantes humanos, pero te la curas cuando vez a unas gemelas con muñecos de Pikachu o tipos en bicicleta). Los ataques son bastante vistosos y los modelos se mueven bastante bien. Pese a que Namco se hallaba en la necesidad de texturizar cosas que los rpgs siempre han manejado con simple tinta el trabajo está bastante bien realizado (diría que Namco fue algo tímido en sus toques de realismo, pero esto no disgustará a los fans).
Ahora hablemos un poco de los defectos. Según tengo entendido cuando uno juego en multiplayer local, un jugador esta obligado de usar el pad mientras que el otro juega en la televisión. Esto es incómodo pero el problema viene más que que el frame rate disminuye al usar este modo. No he testeado a qué punto esto es una mera incomodidad estética o si actualmente dificulta el buen timing de los comandos, cuando verifique esto los informo. Parece ser que no es sencillo elegir a cuál de tus amigos retas cuando decides batallar contra un vato en tu friend list. Hay un sistema de códigos y cosas así para permitir matchs 1 vs 1, pero las batallas online son mayoritariamente por sorteo. Creo que esto, junto con la exigencia de grindear nivel para los pokemon que usas y el rooster relativamente reducido son los problemas más flagrantes de Pokken. Claro, si el rooster se expande tendrías que grindear más para tenerlo al día, pero esto sigue siendo felizmente alternativo y te da ocupaciones para continuar combatiendo.
En caso de que no lo haya dicho ya recomiendo este juego ampliamente si tienen un Wii U. El contenido offline es importante, el gameplay está muy bien trabajado y es técnico sin ser áspero para el novato, los personajes son coloridos y vehiculan muchas estrategias, las particulares del gameplay son relevantes y las secuencias de botones no te exigen un grado tonto de memorización, sin que te sientas faltos de estrategias o movimientos. Es un fighter muy divertido que se reviste bien con sus diferencias. Si anuncian la incorporación de nuevos Pokes al rooster mi recomendación solo será aún más viva pues hicieron un buen trabajo con el que tienen actualmente y cualquier expansión elevaría el juego de modo no negligible. Supongo que si están faltos de money pueden esperar a ver si el DLC se anuncia para decidirse a comprarlo, pero igual no me parece que el producto a como es hoy día sea ninguna aproximación marginal ni juego incompleto.
*Looks at Capcom*
Namco hizo un buen trabajo con este juego y espero que las ventas justifiquen ver más en el futuro de esta serie.
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Post by hedameda on Mar 30, 2016 10:53:30 GMT -5
Hace poco hablaba con Amilcar acerca de nuestra opinión de Pokken tournament y pues el también concuerda con que la cantidad de personajes se puede considerar pobre. En lo personal a mí no me molesta que el número sea tan bajo pues prefiero que haya pocos personajes bien diferentes que un montón de personajes con varios clones. Esto lo digo como jugador al que le gusta sacarle todo el provecho posible a un juego que le gusta y que en juegos de pelea trata de emplear a todos o casi todos los personajes, pero supongo que desde el punto de vista de un jugador que sólo busca a uno o dos personajes con los que se "halla" y se casa con ellos me imagino que cuantas mas opciones mejor y por ello preferirían una cantidad mayor de personajes. Pero si los personajes son suficientemente únicos y con suficientes variantes en forma de pelear, yo creo que este tipo de jugadores deberían no tendrían problema alguno con el juego una vez que lo probaran. Aunque me pregunto si en verdad este es el caso en este juego cuando volteo a ver a Mewtwo y a Shadow Mewtwo...
Bueno, ya llevo jugandolo 3 semanas y, con la semana anterior de vacaciones dedicandole ya un tiempo decente, creo que ya es momento de dar una review del Fire Emblem Fates con mis primeras impresiones.
Antes de comenzar quiero aclarar que esta review no cuenta para mi set de reviews de la franquicia de Fire Emblem y por lo tanto no seguirá el formato mega extenso que las caracteriza, aunque sí será un poco extenso como review. Además me concentraré mas que nada en hablar de lo que he experimentado del juego que es tan sólo lo que corresponde a la ruta de Hoshido (Birthright). Planeo mas adelante hacer una update cuando juegue la ruta de Nohr (Conquest) y es ahí donde compararé las rutas, pero esta review será enfocandome en el juego en general y la ruta de Hoshido por sí sola, con algunas obligatorias comparaciones con FE Awakening.
A ver si la termino y puedo postearla antes de que vuelva a entrar a clases
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Post by azjazo on Mar 30, 2016 16:55:27 GMT -5
Review de Street fighter V
Es un Street fighter que se juega como un street fighter mas fluido, le cambiaron los comandos a ciertos personajes (chun marca como hadoken las patadas en lugar de solo presiona el boton muchas veces) lo que lo hace sentirse raro al principio pero ya que te acustumbras se siente mas dinamico, segun quieren quitar lo mas posible los comandos "charge", a ve que tal les queda Guile.
Se ve bonito, nuevo engine de graficos
El resto de la review cuando salga el resto del juego, pinchi capcom...
Otro juego que estoy jugando primero nomas por bouncing boobs y ahora por bouncing boobs Y que esta chido es el Seran Kagura Estival Versus para PS4, es un juego donde se nota cuando le meten amor en el contenido. Modo historia relatada como esos juegos de citas pero con un plot un poquito mejor que tu anime standard, unloqueando cosas al cumplor objetivos (desttuit cosas basicamente), un cast grande de personajes que se juegan suficientemente distino uno de otro aun y cuando el chiste del juego es matar enemigos estilo dinasty warriors y hacer combos (he llegado como a 1500 golpes en combo), pequeñas historias por personaje, puedes cambiar la dificultad de las misiones y jugarlas con el personaje que escojas aunque no sea el de la mision, trajes, lenceria, modo de fotos y hasta un modo como el que quitaron del FE para tocar virtualmente a las monas, galeria de finishers, videos, unloqueo de voces, varios colores por traje, y poder hacer un mix match de todos los trajes en cuanquier personaje.
Son muchos detalles que no afectan per se a como jegas el juego pero en una era donde estudios AAA dejan todo raquiticos sus juegos, uno con detalles asi es bienvenido.
Plus, la version fisica del juego trae 2 discos de soundtrack, tarjetas coleccionables, artbook y portada de doble lado, y no a un precio aumentado, asi, es la version normal a 60 dolares, en linea esta en 50 asi por buena onda.
Aplausos para marvelous
aqui un gameplay que subo hace rato
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Post by Arrowni on Apr 25, 2016 9:01:16 GMT -5
Hace poco hablaba con Amilcar acerca de nuestra opinión de Pokken tournament y pues el también concuerda con que la cantidad de personajes se puede considerar pobre. En lo personal a mí no me molesta que el número sea tan bajo pues prefiero que haya pocos personajes bien diferentes que un montón de personajes con varios clones. Esto lo digo como jugador al que le gusta sacarle todo el provecho posible a un juego que le gusta y que en juegos de pelea trata de emplear a todos o casi todos los personajes, pero supongo que desde el punto de vista de un jugador que sólo busca a uno o dos personajes con los que se "halla" y se casa con ellos me imagino que cuantas mas opciones mejor y por ello preferirían una cantidad mayor de personajes. Pero si los personajes son suficientemente únicos y con suficientes variantes en forma de pelear, yo creo que este tipo de jugadores deberían no tendrían problema alguno con el juego una vez que lo probaran. Aunque me pregunto si en verdad este es el caso en este juego cuando volteo a ver a Mewtwo y a Shadow Mewtwo... Con Arma como mi testigo puedo aclarar que los personajes de Pokken juegan bien diferentes entre ellos, algunos al punto que parece que vienen de juegos distintos. Por ejemplo, Chandelure randommente piercea los counters con la mayoría de sus ataques fuertes, lo que rompe el ritmo mameymente si usas las estrategias que uno emplea para acercarse a Suicune. Luego tienes a Sceptile que se trepa a lianas y desaparece, a Braixen que se va en una escoba voladora como Harry Potter o a Charizard que simplemente le vale dedo y que vuela. Pero tal vez más raro en Gengar, que es un personaje normal pero entre que tira golpes va que desaparece y reaparece, haciendo que el asunto no sea tanto defenderte de sus movimientos sino poder pegarle cuando existe y que tus opening punches no terminen swingueando en el aire. Y luego ya hay diferencias más convencionales como ser ranged (incluídos agarres ranged) o fletartela bien melee.
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Post by azjazo on Apr 29, 2016 0:00:31 GMT -5
SFV review update de abril. Hay guile y trajes extra que puedes comprar con dinero generado por jugar. claro qu es un grind cagante y no vale la pena para que luego lo pagues con dineros reales.
Al menos chun se ve bien de policia.
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Post by jamp07 on May 5, 2016 12:44:58 GMT -5
Quiero unos lentes de esos, ni a patadas se rompen.
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