Es tiempo otra vez... no de hablar de la inclusión del nuevo personaje del Fire Emblem fates que va a salir en el smash en Febrero ni de discutir acerca de ese nuevo Fire Emblem que también está por salir y que espero que me respete la preorder bestbuy. No, éste es el momento que Derly (y yo) estuvo(estuvimos) esperando: la super review de FE2, también conocido como Fire Emblem Gaiden. Para los demás, si no están interesados en una super review les recuerdo que pueden saltarse hasta el punto de "Experiencia personal" para ver el resumen.
Background Fire Emblem Gaiden salió el 14 de Marzo de 1992 para el Famicom en japón y, como prácticamente todos los Fire Emblem pre GBA, nunca ha visto la luz en América. Este es sin lugar a dudas el Fire Emblem del que sabía menos al iniciar éste proyecto y creía entender por qué: el FE1 es poco conocido también pero ha tenido varios remakes así que se saben varias cosas a través de ellos, el FE3 es uno de los FE que la gente comenzó a jugar después de que salieran Roy y Marth en el smash porque "era en el que salía Marth", el FE4 es reconocido por ser el que tiene mejor fama de la serie, el FE5 es reconocido por ser Thraccia y el FE6 es "el juego donde sale Roy" (y ya de ahí en adelante todos salvo el FE12, que es un remake, llegaron a America. Esto me hizo pensar que el FE2 no tenía mucho para llamar la atención como juego sobresaliente de la serie pero estaba en un error, ahora pienso que la razón es más que nada porque salió para Famicom en vez de para el super chupado super famicom rey de las consolas... y porque éste juego es medio cagante estilo Thraccia. En verdad no sabía lo que me esperaba...
Antes de hablar del juego en sí, quiero decir que la impresión que me dejó éste juego me ha llevado a nombrarlo el "Fire Emblem hipster" pues muchas de las mecánicas que parecen super únicas o novedosas en otros juegos de la serie tienen sus raíces en éste juego, éste las incorporó a la serie antes de que fueran cool. Otro apodo que consideré para éste juego es el de "el Fire Emblem menos Fire Emblemezco de la serie" lo cual espero quedará claro por qué con la larga lista de diferencias que daré más abajo.
HistoriaLa historia en éste juego se desvía un poco de la norma usual de las historias de los Fire Emblems pero al final termina siendo suficientemente parecida, sólo que con menos dragones (no zombies):
El continente está dividido en dos reinos que adoran a dos dioses diferentes, en el norte adoran a Doma dios que ama la guerra y en el sur adoran a Mila que ama la paz. El reino del norte parece haber encontrado la manera de sellar a Mila y con el poder otorgado por Doma prlanean invadir el reino del sur. Enmedio de éste conflicto dos jovenes, Alm y Celica, ofrecen resistencia a ésta invasión: Alm se concentra en liderear la resistencia y detener los avances enemigos mientras que Celica se embarca en busca de la diosa Mila.
Jairo me preguntó, hablando de la review de FE1, qué tanto diálogo e historia tenían los personajes del FE1 y la verdad es que no mucho, el diálogo de la mayoría de los personajes básicamente se resume a su diálogo cuando se unen (si tienen), su diálogo al morir (que era casi igual para todos antes) y su epílogo al terminar el juego. Sólo algunos personajes con más peso en la historia como las chavas pegaso o Minerva tenían una historia que pudieramos seguir. En éste caso hay menos personajes involucrados con la historia pero encontramos un poco más de personalidad en los diálogos cuando mueren y en los epílogos. Incluso hay más el epílogos de algunos personajes que cambian dependiendo de si otros personajes viven o mueren en comparación con el FE1, como en el ejemplo que doy a continuación. También tenemos más diálogos de la historia gracias a que puedes hablar con NPCs, aunque igual la historia no es taaaan acá como para que te andes buscando hablar con todso los NPCs (hablas con ellos pero para ver qué tienes que hacer para que cierto vato se te una o para avanzar en la historia).
Una cosa que me confunde de éste juego es el hecho de que en éste juego salen Katua, Paolla y Est así como la Falchion. O sea, las hermanas pegaso que salen en éste juego son las mismas que salen en el FE1 con Marth, incluso hacen alusión que ellas bienen de otro continente (Akanea, lo mencionan) pero Est resulta raptada for some reason y, cuando Celica les ayuda a liberarla, las 3 se unen a ella en agradecimiento. Esto indica que ésta historia se desarrolla en el mismo mundo que la de Marth y son contemporáneas. Lo que me saca de onda entonces es ¿por qué en éste continente tienen otra espada legendaria que se llama Falchion?, no puede ser la misma porque Alm la encuentra en un cofre al que sólo puede llegar la realeza del continente mientras que la Falchion de Marth la traía Garnef antes de que Marth la recuperara para empinar a Medeus. No veo lapso posible en ambas historias como para que la Falchion pase de una a otra así que tengo que concluir que son dos espadas diferentes, en el mismo mundo, ambas legendarias, destiadas a ser usadas por diferentes miembros de la realeza de diferentes reinos pero que ambas se llaman "Falchion".
Mecánicas del juegoNormalmente en éste apartado hablaría de la comparación de éste juego con el juego anterior pero las diferencias pero éste juego presenta diferencias no sólo con el juego anterior sino con todos los demás juegos de la serie. Voy a proceder a dar diferencias con el juego anterior pero también resaltar algunas diferencias que éste juego lleva con el resto de la serie para no tener que resaltarlas todas cuando me toque hacer la lista para el FE3. Como sea, preparense para una lista larga
1. El mapa .
La primer diferencia dignificativa en éste juego es en que introduce un mapa del continente y hay dos maneras en las que ésto es una inovación. En primer lugar, éste es el primer juego de la serie en donde te presentan un mapa del continente, cosa que se volverá casi tradición de los Fire Emblems aunque en muchos (como en el de Eliwood o los de Ike) no puedes recorrerlo a libertad sino que avanzas en él automáticamente conforme la historia lo requiera. En Fire Emblem Gaiden puedes recorrerlo al estilo sacred stones o awakening aunque hay lugares que quedan inaccesibles conforme avanza la historia. En el mapa puedes ver a los enemigos que te enfrentarás si pasas por ciertos lugares aunque sólo puedes ver cuál es la clase de su líder, cuántos son y cuál es su nivel de pelea combinado (suma de los status de las unidades). A diferencia de otros juegos de la serie donde se implementa éste mapa, aquí algunos enemigos pueden moverse a lo largo del mapa también lo que hace que a veces dos enemigos combinen sus fuerzas o incluso que seas emboscado cuando los enemigos se mueven hacia donde tú estás (los enemigos, cuando se mueven, lo hacen después de tu movimiento). Al ser emboscado tu party se posiciona en el lugar donde el enemigo usualmente se posiciona en el mapa de batalla y los enemigos donde normalmente te posicionarías tú; además los enemigos se mueven primero durante las emboscadas. Para evitar éstas emboscadas existe el comando rest en el mapa del continente que te permite "pasar turno" sin moverte. Aunque lo de moverse en el mapa ya ha sido implementado varias veces en otros juegos de la serie, las emboscadas son únicas de éste juego.
2. Dos parties .
En el FE sword of flame (Eliwood) y en el sacred stones (Ephraim) tienes la oportunidad de seleccionar diferentes lords para tener una experiencia diferente del juego pero ésta selección es excluyente: si eliges el camino de Eliwwod no puedes seguir a Héctor en el mismo file y vice versa (Lyn es una excepción pero ésto es más que nada porque los eventos de su historia no se traslapan con los de los demás) pero sin embargo terminas manejando a la misma party no importando el camino que elijas. En FE Radiant Dawn (Micaiah) le pusieron un twist "novedoso": en la última etapa de éste juego debes dividir tu party en tres equipos y manejar cada uno de los equipos como por separado en diferentes misiones. Aunque es cierto que FE Radiant Dawn fué la primera vez que se utilizó el concepto con 3 parties, el concepto con dos parties fué originado en el Fire Emblem Gaiden.
Así es, en éste juego controlas dos equipos: el equipo de Alm y el equipo de Celica, cada uno de los cuales tiene sus propios miembros y sus propios items. A partir de cierto punto en la historia, ambos personajes aparecen en el mapa y tu decides cómo moverlos así como quién y cuándo entrarán en batalla (a menos que sean emboscados). A pesar de que ambos personajes pueden verse en el mapa, en realidad no pueden acceder a los mismos lugares y ambos están básicamente aislados en sus propias misiones. Aún así, hay dos maneras en las que éstas parties pueden interacturar: intercambiando items e intercambiando miembros.
Para intercambiar items necesitas ir a un pueblo en el mapa donde haya un trader que ofrezca sus servicios para darle un item de tu party a la otra (se hace de uno en uno).
Para intercambiar miembros de los equipos es algo más extraño y es algo que no quise usar, tan sólo lo leí en internet. Para hacer intercambio de miembros de la party, el miembro que quieras intercambiar debe morir y luego tienes que ir a unas cabezas de león con la otra party que tengan el poder de revivir gente y los revives con la otra party. Ah, sí, de hecho...
3. Revivir .
En éste juego puedes revivir a los miembros de tu party buscando unas cabezas de león. Esas cabezas pueden tener varios efectos como sunirte status o revivir gente pero sólo pueden ser usados un número limitado de veces. Aun así, éste es el Fire Emblem donde puedes revivir a más gente, de hecho es el único donde puedes revivir a más de uno (en el FE1 puedes revivir a alguien con el único uso del ohm staff). Hablando de las cabezas de león...
4. Armas e items .
En éste Fire Emblem no hay items consumibles de ningún tipo. No hay pociones para recuperar vida ni esas pure water que nadie usa ni tampoco están los clásicos items que te suben status permanentemente. En vez de éstos últimos tenemos en ciertos lugares regados por el mapa unas cabezas de león que vienen en pares que generalmente te dan opciones de qué status subirte (una te puede subir velocidad y otra defensa por ejemplo) que comunalmente sólo se pueden usar un número limitado de veces. Tampoco hay items para subir de clase, en vez de eso aquí debes encontrar una estatua especial que te permite subir de clase a todos aquellos personajes de la party que estén listos para subir.
Los únicos items presentes en el juego se dividen en armas, anillos y escudos.
Los escudos son items pasivos que incrementan la defensa y a veces la resistencia de quien los carga dependiendo de qué tan bueno es el escudo. Está el leather, el steel y el dragon.
Los anillos otorgan diferentes cosas, algunos notables son: el holy ring hace que recuperes 10 de hp cada turno, el magic ring da a todas las magias del personaje que lo traiga un rango máximo de 5 espacios y además le recupera 10 de hp cada turno y el super chido angel ring que además de recuperarte 10 de hp cada turno duplica tus incrementos de status por nivel (no te incrementa la probabilidad de subirlos como uno podría pensar, sino que ganas el doble de status: si ibas a subir uno de velocidad pero tienes el angel ring subes dos de velocidad en vez). Todos los anillos te recuperan 10 de hp por turno, lo que hace ver al holy ring bien nalga.
Antes de hablar de las armas hay que aclarar dos cosas. Primeramente, en éste juego las armas no tienen número limitado de usos, se pueden usar todas las veces que quieras y no se rompen, ésta es la primera vez que se implementa ésto en un Fire Emblem aunque no la única. Lo que sí es completamente único de éste juego es el hecho de que las unidades no necesitan traer armas para atacar, o mas bien, todos traen un arma de default aunque no parezca que traigan nada y es la que usan a menos de que les des un arma que puedan usar (que se la equipan automáticamente). En cuanto a las armas en sí, no hay tantas como uno podría pensar, normalmente te encontrarás a lo más dos de la misma arma a lo largo del juego (no de las mas chidas y no en la misma party) a menos que grindees (algo que explicaré más adelante). Además de armas steel y silver podemos encontrar armas como la royal sword (para Alm y Celica y que recupera 10 de hp cada turno), la knight lance (sideboard), la hand lance (que te permite atacar a una distancia de dos espacios) y la holy lance (que te recupera 10 de hp cada turno) entre otras.
Otra cosa que hay que mencionar es que cada unidad puede cargar sólo un item, por lo que tienes que decidir qué le das a cada personaje, ya sea un arma para que tenga mayor poder ofensivo, un escudo para una mejor defensa o un anillo que le de alguna cosa que le sea útil. Puedes intercambiar los items de los personajes de la party en cualquier momento fuera de batalla o en batalla entre unidades adyacentes con el comando "item" costándote un turno.
Por último mencionaré que no hay tiendas ni dinero en éste juego y tampoco hay manera de tirar tus items. Los puedes sin embargo depositar en un storage que es propio de cada party y sacarlos para darselos a algún personaje mientras estés fuera de batalla.
Cabe mencionar (ahora sí último) que éstas mecánicas son casi todas únicas de éste juego en la serie.
5. Pueblos, cavernas y castillos .
Hay ciertos lugares en el mapa del continente a los que puedes entrar en un modo de RPG clásico pudiendo caminar libremente, hablar con NPCs y abrir puertas y cofres. Estos se dividen en pueblos, cavernas y castillos.
En los pueblos generalmente puedes encontrar varios NPCs que te dan información, que se te pueden unir bajo ciertas condiciones o que pueden ayudarte a intercambiar items entre parties.
En las cavernas generalmente encuentras encounters con enemigos que respawnean y que generalmente resguardan un cuarto con cabezas de león y con la estatua que te sube de clase. También hay un bosque laberíntico estilo lost woods de Zelda (de hecho también se llama lost woods) donde debes hallar el camino de salida y tal vez encontrar algunos tesoros abriendote paso por varios encounters.
Los castillos pueden constar de cuartos de trono con NPCs y cuartos con cofres o celdas con gente que se te puede unir (o que puedes rescatar para algún otro NPC que te lo pida). El castillo final es un poco más diferente ya que éste lo exploras al estilo de RPGs clásicos teniendo que encontrar la Falchion y el cuarto que te lleva al jefe final dejandote caer en ciertos pozos para llegar al piso adecuado (o volviendo a subir si te equivocas de piso). El castillo es en verdad algo corto cuando ya sabes a dónde tienes que ir pero los encounters que te salen al entrar en ciertos cuartos hacen que te parezca más largo (tienes que pasar al menos 2 encounters con la party, 3 con Alm solo y la batalla final) y para hacerlo todavía más cagante una vez que entras a este castillo ya no puedes devolverte ni salvar el juego. Lo injusto de la batalla final me llevó a tener que pasar este castillo como cinco veces.
No hae falta decir que este aspecto es también único de este juego de la serie.
6. Clases y cambios de clase .
Si se les hace descabellado que en el FE Radiant Dawn puedas subir dos veces de clase (por ejemplo de mirmidon a swordmaster y luego a true blade), eso no es nada porque en este juego puedes subir a hasta 3 veces de clase. Pero sin lugar a dudas lo más único de éste Fire Emblem en cuanto a clases es la introducción de la clase "villager" que es como una especie de "involución" como las clases de sacred stones más que como la clase de Donnel en FE Awakening. Pero lo que hace realmente única a esta clase es que... ¡evoluciona al random!, esto es, cuando un villager evoluciona puede evolucionar a mercenary, soldier, mage, archer y knight pero tu no decides a qué evolucionará sino que es aleatorio. Esto le da un poco de replay value al juego porque la party inicial de Alm (que consiste de Alm, un solider y 3 villagers) puede desarrollarse muy diferente de juego a juego.
Otra cosa que es muy inusual de éste juego es que los niveles para evolucionar no son estándar sino que dependen de la clase. Así pues, para evolucionar un villager debe llegar a nivel 3, un soldier a nivel 7 para volverse Armour (poncho) y un Armour (poncho) debe subir a nivel 10 para volverse Baron (super poncho). Para que puedas saber, si al subir de nivel el personaje es ya capaz de subir de clase el juego te lo hará saber. También hay un caso especial: si el personaje llega a nivel 10 como Demon fighter puede "subir de clase" a villager (esto según internet, a mí no me consta). Cabe recordar que, como siempre, el juego te manda a nivel 1 cada vez que subes de clase y el máximo nivel a subir de cada clase es 20.
7. Magia .
como aquí no te equipas libros ni nada de eso, la magia aquí es en vez intrínseca del personaje. Cada personaje que pertenece a una clase mágica tiene ciertas magias a su disposición y conforme va subiendo de nivel puede aprender magias nuevas para añadirlas a su arsenal. Así Boey por ejemplo comienza con la magia fire y al llegar a nivel 3 obtiene la magia thunder que hace más daño y puede atacar a 3 espacios, mientras que May comienza ya con las magias fire y thunder (aún antes de nivel 3) y al llegar a nivel 9 aprende la magia Aura a la cual Boey no tiene acceso (Boey puede aprender otras magias si le tienes suficiente paciencia... no que yo). Sin embargo, a falta de hp o usos limitados de un arma, el recurso que limita el uso de la magia en este juego es tu hp: cada magia le cuesta al mago que la realiza una porción de hp que puede ser desde 0 de hp para hacer el Nosferatu a algo así como 14 de hp para hacer Illusion. Esto hace que los magos sean más frágiles aún de lo normal pues si son atacados y quieren contraatacar con magia también usarán su hp (generalmente contraatacan con una magia que no cueste mucho hp, casi siempre el fire).
Los efectos de las magias de las clérigos son particularmente interesantes aunque no siempre muy útiles. Por ejeomplo el warp permite teletransportar una unidad adyacente a cualquier otro lugar del mapa, el illusion crea una cantidad aleatoria de unidades aliadas de cierto tipo (depende de la clérigo) que no son controladas por ti y el dear al parecer destruye a cierta cantidad de enemigos del mapa cuando funciona (a mí nunca me funcionó pero sólo lo probé en la última batalla). Además las clérigos ya no suben de nivel nada mas siendo golpeadas como en el FE1 (siguen subiendo experiencia al ser atacadas pero ahora suben 1 de exp como cualquier unidad normal en vez de las cantidades extraorbitantes que recibían en FE1) pues ahora cuentan con el Nosferatu que les permite drenar hp al enemigo. Lo malo de este Nosferatu es que su accuracy es de 50% mas o menos por lo que es bastante poco confiable y por tanto hace difícil entrenar a las clérigos hasta que evolucionan a saint y obtienen su segunda magia de ataque.
Hay algunas magias que son exclusivamente de los enemigos y que son cagantes como uno podría esperar. La más cagante de entre ellas es la magia Medusa que deja a tu unidad con 1 de hp (o la elimina si ya tenía 1 de hp). Esta es la primera vez que se implementa una magia tan cruel en un FE.
No creo que haga falta mencionar que estas mecánicas son únicas de éste juego en la serie.
8. Los lords .
Este es el primer Fire Emblem en introducir dos lords en el mismo juego y también el primero en el que dichos lords pueden subir de clase (aunque sólo una vez, a diferencia de la mayoría de las otras unidades del juego). Como se volverá una tradición en subsecuentes juegos, Alm y Celica evolucionan forzosamente en ciertos eventos de la historia (diferente evento para cada quien).
Celica es también la primer lord mujer en la serie (la siguiente es Lyn en FE7) y la única lord (entre hombres y mujeres) que tiene acceso a ataques tanto físicos (melee) como mágicos. Ya que no tienes "arma equipada" en este juego, el contraataque de Celica es físico por default cuando el ataque es melee y mágico cuando es atacada a distacia. Además de ésto, al subir de clase Celica tiene acceso al recover.
Alm es un lord que es bastante bueno para la época, una vez que Alm sube de clase puedes pasar su parte del juego prácticamente con él solo (en las últimas partes del juego usaba el warp en Alm para mandarlo a que se echara a los enemigos más molestos). Al subir de clase, Alm puede usar arco además de su espada y su contraataque por default es con el arma que usó para atacar por última vez. Hablando de arcos...
9. Los arqueros y sus arcos .
En éste juego los arqueros tienen un rango bien extraño. Para empezar los arqueros pueden atacar y contraatacar a unidades adyacentes con sus arcos sin ningún tipo de penalidad, cosa que no sucede en ningún otro juego de la serie. Aparte pueden atacar (y contraatacar) no sólo a dos espacios sino a tres espacios de distancia también por lo que pueden efectivamente atacar a algunos magos (que no tengan thunder) fuera de su rango. Y por si fuera poco, si les equipas un arco cualquiera su rango se extiende hasta ¡cinco espacios!, rango que alcanzan naturalmente al volverse bow knights (como si tener un caballo para caminar 8 espacios no fuera suficiente). Estas reglas de rango aplican a Alm también cuando usa arco, aunque él no alcanza el rango de 5 espacios naturalmente. Creo que en éste juego comenzó el concepto de balista como es actualmente, excepto que aquí estos eran arqueros normales.
Estos rangos de arqueros son únicos de este juego (aunque arcos como el long bow emulan el rango de 3 espacios en ciertos juegos).
Una última cosa que también es única de éste juego: los ataques normales de los arqueros no son efectivos contra unidades vladoras for some reason. Para que los ataques sean realmente efectivos contra unidades voladoras el arquero debe traer un arco como item. Esto se me terminó olvidando en las etapas avanzadas del juefo porque los enemigos ya no traían arcos (cuando eliminas un enemigo que trae un item, te quedas con el item y el juego no quiere llenarte de arcos al parecer).
10. Monstruos enemigos .
Tal como en el FE8 sacred stones, en éste juego (por primera vez) te encuentras con monstruos como enemigos. Puedes enfrentarte desde nalgas zombies, momias, esqueletos y gárgolas, hasta los cagantes dragones zombies y los aún más cagantes Bigles (que son como unos ojos que flotan). Aunque algunos de estos enemigos no dan muchos problemas, los dragones zombie y los Bigles requieren especial atención de tu parte para salir victorioso ante ellos y es recomendable que para batallas con tales enemigos tengas y lleves Falcon knights (evolución de pegasus knight) que tienen bonus de ataque contra monstruos, o ya de perdida estés preparado para tirar magias Angel (también efectivas contra monstruos).
11. Summoners, witches y Bigles .
Las witches me caen mal, odio a la mayoría de los summoners y odio a todos los Bigles.
Vamos por partes, resulta que en éste juego hay varias clases que son exclusivas en enemigos aparte de los monstruos. Entre éstas clases especiales tenemos a las witches que a primera vista parecen magas normales... hasta que se teletransportan en tu cara. El problema con estas witches es que si llevas a algún tipo vulnerable a la magia, corres el riesgo de que sea bombardeado por witches, aunque cabe señalar que ésto raras veces sucede porque las witches se teletransportan a intervalos aleatorios y a lugares medio aleatorios también, pero aun así cuando las witches son muchas la amenaza se vuelve bastante probable (pues las witches todavía se pueden mover después de teletransportarse) Las witches no duran mucho y raras veces eliminarán a alguien de tu equipo por sí solas, pero si enfrentas otras amenazas al mismo tiempo que a ellas se vuelven una peste porque no hay defensa posible contra ellas.
Los summoners ya son cagantes por sí solos, pero su cagantez depende de lo que invocan. Todos los summoners vienen con una magia para invocar criaturas específicas que pueden ser esqueletos, gárgolas, dragones zombie o, en el caso de Judah, Bigles. El modus operandis de los summoners es quedarse parados en alguna parte alejada de tí invocando monstruos hasta que llegas a él y lo fuerzas a huir a algún lugar donde se pueda recuperar. Viene equipado con magias potentes que sólo usa para contraatacar y aparte se recupera un poco de hp cada turno. Lo peor del caso es la cantidad de monstruos que puede invocar pues dicha cantidad varía desde ninguno hasta 8 enemigos por turno, que si son anemigos bastante rendidores como dragones zombie (y que aparte caminan un chorro y vuelan) te pueden overrunear rápidamente. La esperanza de vencer a estos summoners radica en que si logras vencer al summoner todos los monstruos que invocó se desvanecen.
Por último tenemos a los Bigles que son monstruos voladores con mucha velocidad pero que no caminan mucho. No serían la gran cosa si no fuera por un pequeño detalle: los malditos se multiplican cada vez que se les pega su regalada gana clonándose de una a cuatro veces. Si dejas a estos monstruos demasiado tiempo solos te verás enfrentándote a un ejército de estos que, a diferencia de con los summoners, no desaparecerá si eliminas al original, será necesario que elimines a todos y cada uno de ellos.
La clase summoner fué resusitada brevemente en el FE8 sacred stones pero como clase jugable. Fuera de este caso, éstas mecánicas no las he vuelto a ver en otros juegos de la serie.
12. Terrenos especiales .
¿Que no es suficiente dificultad enfrentarse a un summoner que te manda Bigles y que se vuelve invencible ciertos turnos?, ¿qué te parece enfrentarlo en un pantano?. Los pantanos son un tipo de terreno especial que aparece por primera vez (¿y única?) en éste juego.Moverte por el pantano te cuesta más movimiento de lo normal, de manera que la mayoría de las unidades no voladoras sólo pueden moverse dos espacios a través del pantano. Pero lo más cagante del pantano es que si terminas tu turno en el pantano, al inicio de tu turno te quitan 5 de hp. Y uno pensaría que se moderarían con estos pantanos pero llegando a las últimas misiones te fuerzan a cruzar mares de pantano para llegar con un summoner que te anda mandando Bigles.
Aparte de éstos terrenos, vuelven los clásicos bosques y fuertes (que en ésta versión se ven como cuadritos rosas). Sin embargo, en éste juego más que en ningún otro que he jugado ultimamente, no debes dejar que los enemigos tomen posesión de éstos espacios porque el bonus de evasión que dan es muy drástico.
13. Defensa mágica A diferencia del FE1, aquí por primera vez las unidades tiene defensa mágica (el status ya existía en FE1, pero todos lo tenían en 0 y sólo se subía temporalmente con efectos pure water). Ninguna unidad subirá magic defense al subir de nivel jamás, por lo que la defensa mágica está prácticamente ligada a cada personaje, así Est tiene perpetuamente 12 de defensa mágica mientras que Katua siempre tendrá 9. La única excepción es cuando un personaje cambia a la clase demon slayer lo que le aumenta a 15 su defensa mágica. Curiosamente, si un demon slayer cambia a villager pierde el bonus de defensa mágica.
14. Grindeo Hay ciertos lugares en el mapa del continente que cada vez que pasas por ellos tendrás un enfrentamiento enemigo, lo cual puedes usar para subir de nivel o farmear por items. Así es, en éste juego al eliminar ciertos enemigos hay cierta probabilidad (bastante baja) de que un enemigo te tire algún item. Bueno, según eso la probabilidad es baja pero la única vez que me puse conscientemente a grindear por experiencia obtuve una lanza star y no me lo esperaba.
Aparte de lugares en el mapa del continente, cada cueva tiene un pedazo donde siempre respawnean enemigos.
15. Comandos de batalla Una última cosa que me parece pertinente notar es que en batalla puedes dar comandos generales a tus unidades como reagruparse o mandar todos al ataque. Asumo que ésto está diseñado para hacer más rápido el grindeo o las batallas en las que eres muy superior al enemigo.
Esta mecánica se ha usado en otros Fire Emblems aunque mas que nada cuando te dan el control de aliados que no puedes controlar directamente y en general me caen gordos estos comandos.
Los personajes arquetiposPara facilitar la referencia, dejaré las explicaciones de cada arquetipo tal y como las dí en la review anteriorComo dije en la review anterior, arquetipos de los personajes de Fire Emblem nacieron en el Fire Emblem 3, y resulta que muchos de los arquetipos no se aplican a este juego, especialmente porque la cantidad de personajes es más baja de lo normal. Aparte los personajes se dividen en dos parties y considero que deben aplicarse los arquetipos a cada party por separado. En todo caso, aquí van los arquetipos de cada party de acuerdo a mi opinión (no oficial).
El Lord A diferencia de Marth, Alm y Celica son muy buenos lords. Celica es bastante versátil pues cura, hace magia y puede atacar físico si se requiere, sólo hay que invertirle en entrenarla bien o se vuelve mediocre en todo, aunque en tal caso ya de últimas la usas para curar. Alm por otro lado es una bestia en power y defense y su velocidad y skill no están nada mal tampoco. Mientras no haya magos a la vista, te puedes abrir camino con él a todas partes. Además Alm es necesario para que use la Falchion contra el último jefe.
Jeigan Los personajes Jeigan son personajes que te dan al principio del juego ya promovidos (o evolucionados para los cuates) y por tanto son más poderosos que las unidades que tienes en ese momento y su papel es ayudarte a sobrevivir en las misiones iniciales. Sin embargo debe ser usado sólamente lo necesario ya que abusar de él causa que tus demás unidades se queden sin experiencia. Además, los status growth de los Jeigan son pésimos, por lo que subirlos de nivel raras veces te ayuda.
En la party de Alm tomo al Jeigan por el soldier Ruka, considerando que la party inicial de Alm consta solamente por ellos dos y 3 villagers (si no lo adivinan, los villagers suckean para pelear). Los soldiers evolucionan a ponchos, por lo que Ruka tiene buena defensa y regular ataque, pero todo lo demás de él suckea. Sin embargo, hasta que los otros 3 villagers se puedan valer por si mismos, es un miembro indispensable del equipo. Mas adelante igual lo tienes que entrenar ya que el equipo es tan reducido que en la mayoría de las misiones entran todos los miembros de la party, así que de todas maneras estás atascado con él. Si alguno de los otros villagers se vuelve soldier, ten por seguro que será outclasseado, y aún si no es el caso, he encontrado que los ponchos no son muy útiles en este juego pues son presas fáciles de las witches gandallas así que igual Ruka no es un miembro que va a hacer mucho en tu equipo pero el cual es necesario entrenar con moderación.
En la party de Celica identificar al Jeigan es más complicado y estuve dividido entre si votar por Valbo o por Saber pero al final me diecidí por Saber. He aquí mi raonamiento:
La party de Celica empieza super frágil con ella, dos magos y una cleric por lo que la primer batalla se trata de poner a Celica enfrente mientras los magos tiran detras de ella. Ninguno de los dos magos me parece Jeigan ya que ninguno la arma lo suficiente al principio (aunque May se defiende gracias al thunder), tras la primer pelea se te une Saber el cual es un mercenario con buena velocidad... pero muy conforme con dicha velocidad rara vez volverá a subir ese status. En general Saber es una unidad mediocre en el end game pero al principio del juego es fantástica, especialmente cuando el resto de tu equipo son puros magos. En la siguiente misión se te unirán varios personajes (si sobreviven) entre los que se encuentra el poncho Valbo. La razón por la que considero que Valbo cuenta como Jeigan también es que Valbo es una evolución más arriba que Saber que te dan relativamente temprano y es un muy buen escudo de carne... excepto que no sirve para otra cosa y suckea increíblemente más que Saber. Pero mi voto de Jeigan va para Saber porque llega primero y es una mejor ayuda en más peleas que Valbo... quien en mi run tendría un trágico final...
Los cavaliers rojo y verde Es tradición que en los FE comiences el juego con dos cavaliers de éstos colores. Por lo general (con excepciones) el rojo es bueno en subir fuerza y el verde en velocidad y ambos son generalmente muy buenas unidades que suelen competir por el primer item para convertir en paladin. En éste juego... ¡no hay cavaliers rojo ni verde!, de hecho todos los cavaliers están del lado de Alm y la mayoría se te unen ya avanzado el juego y casi todos paladines. Si tuviera que dar un análogo serían Cleive y Matilda del lado de Alm pero la comparación se me hace poco justa pues Cleive es un social knight mientras que Matilda es una Paladin, Cleive se une relativamente temprano y Matilda a mitad del juego, Matilda la arma y Cleive no.
Rena Típicamente la primer healer que obtienes en un FE es la mejor healer del juego, generalmente se les apoda "Rena" en honor a éste personaje.
En la party de Alm la primer healer que obtienes es Silk que la verdad no pienso en ella como la mejor healer del juego. Es decir, es escencial porque por un buen rato es tu única healer pero cuando la comparas con las otras dos healers del juego pues palidece mucho. La gran gracia de Silk es que aprende el warp relativamente temprano, lo que hace que puedas mandar a Alm u otras unidades a eliminar enemigos peligrosos temprano pero por otro lado Silk es la única de las tres healers que no aprende el psychic por lo que una vez que teletransportas a alguien no podrás curarlo a distancia con Silk. Más adelante obtienes a Teeta que viene con el psychic y aparte el fortify de pilón lo que combea bastante con el warp de Silk pero también la hace ver inferior en comparación. Aunando esto lo bajo que sus status suelen ser y el hecho de que es muy difícil de entrenar hace que ésta no sea una muy buen representante del arquetipo Rena.
En la party de Celica la Rena indiscutible es Jenny pues es la única healer que se une (aunque no la única que cura pues Celica también lo hace al subir de clase). Además es una healer bastante competente pues puede aprender el psychic bastante temprano lo que resulta muy útil para mandar sin miedo a las hermanas pegaso.
NavarreSe les denomina personajes "Navarre" a los mirmidones que empiezan como enemigos con una killing edge y son típicamente difíciles de reclutar. Generalmente son los primeros que te salen y son muy buenas unidades cuando las entrenas.En este juego no hay Navarres tal cual, aunque se lleva una mención honorífica Dyute de la party de Alm quien comienza como una witch enemiga teletransportandose enmedio de tu equipo tirandote Auras por la retaguardia. Para reclutarla tienes que vencer al jefe sin matarla a ella. En mi opinión es lo más cercano que se puede llegar a tener unmago del arquetipo Navarre.
MachisLos personajes "Machis" son afortunadamente una rareza en los juegos más actuales. Básicamente éstos personajes son unidades que empiezan como enemigos y son muy difíciles de reclutar (todavía más que los Navarre en muchos casos) y que terminan siendo unidades chafas con status mediocres. En este juego no parece haber Machis... fiu.
EstLos personajes que tienen status growths super excepcionales pero que vienen super tarde en el juego, en bajo nivel y sin promover son llamados personajes Est. Estos personajes son excelentes si te das el tiempo de entrenarlos pero debido a su bajo nivel ésto puede resultar difícil y tedioso.
En el equipo de Alm ek personaje Est es Dyute pues se te une ya para entrar al capítulo final del juego y es de la clase más difícil de evolucionar pues necesita llegar a nivel 20 (yo la llevé a nivel 14 y me rendí). Sus status growths no son tan extraordinariamente mameys como los de las Est tradicionales pero son bastante buenos.
En el equipo de celica la Est es nuevamente Est, y es tan Est como siempre ha sido. Entrené bastante a Est en mi run pero entre a la última etapa del juego donde ya no había vuelta atrás antes de poder subirla de clase y ya no me sirvió para la última misión. Dang.
GatoLos personajes que se te unen en la última misión automáticamente y que están sólo para apoyarte en caso de que no estés suficientemente preparado para enfrentar al último jefe se les llama personajes "Gato" (sí, así se llama éste tipo). Típicamente son magos, están ya promovidos, nivel 20 o casi 20 y vienen armados hasta los dientes.
El personaje Gato en el equipo de Alm es Mycen que resulta ser un paladin. Tiene status buenos pero status growths suckeantes y no viene con ningún item. Aunque pensé varias veces en usarlo en la última misión, terminé sin meterlo.
En la party de Celica tenemos a Norma, que aunque no se te une en la última misión precisamente, sí es un sage con status growths suckeantes y con un montón de magias listo para ayudarte a pasar el último capítulo. Hay sin embargo dso razones por las que pienso que éste no es un buen Gato: primeramente éste no se te une automáticamente sino que tienes que buscarlo atravesando una pared (hay algunas pistas por ahí, no es tan difícil de encontrar si no tratas de pasar rápido el juego), y en segundo lugar es bastante suckeante para ser un Gato.
Experiencia personalAl comenzar a jugar éste juego me sacó de onda bastante por todo lo diferente que tiene a los demás Fire Emblem. Por momentos no me sentía que estuiera jugando un juego de la serie y perdía mi interés por momentos. Pero una vez que me acostumbré a sus mecánicas y las acepté (me costó trabajo con los arcos), comencé a disfrutar bastante este juego. Es particularmente divertido cuando llegas a la parte donde manejas a Celica y a Alm al mismo tiempo y tratas de administrar los items (o pasarte los mas broken como el angel ring) entre las dos parties mientras tratas de no ser emboscado por los ataques enemigos. También uedes eleglas misionesrden mas o menos pasas la mayoría de las misiones y si te aburres de una de las parties, puedes cambiar a la otra mientras todavía le queden cosas por hacer.
Este juego es visualmente más atractivo que el FE1, con más sprites para los personajes y caras más únicas (aunque más poquitas). Además la interfase es más accesible pues los items ya tienen un gráfico que los identifica. Sigue faltando una manera más fácil de identificar tus unidades sin tantos clicks, pero es menos necesaria en este juego porque tienes control de menos personajes.
La inteligencia artificial de los enemigos también fué modificada notablemente, aunque los enemigos siguen teniendo instinto de supervivencia, la mayoría de ellos intentarán llevarse a uno de tu equipo si ven la oportunidad. Los enemigos siguen odiando a los lords lo que se nota más al final donde los enemigos se lanzan sobre Alm a pesar de que se los papea a todos, pero al menos tienen prioridad de atacar a unidades moribundas.
Algo molesto de la interfase es que no puedes propiamente elegir qué personajes vas a usar en la siguiente misión ni dónde aparecen en el mapa de batalla. Lo primero muchas veces puedes pasarlo por alto porque el número de personajes que controlas es tan reducido que en la mayoría de las misiones para avanzar la historia te obligan a llevar a todos. Lo segundo es molesto pero es algo que ya sucedía en el FE1 y es algo que según recuerdo no arreglan en un buen rato.
El final es mas o menos como en el FE1 pero con un poco mas de variedad e interacción de los personajes como ya mencioné anteriormente, lo cual es bueno.
Los puntos en contra principales de este juego se pueden resumir en dos cosas: es demasiado diferente a los demás Fire Emblems y el random del juego te domina de maneras desbalanceadas. El primer punto es sólo cuestión de acostumbrarse, es un juego diferente pero divertido... mientras no te incmode el segundo punto. El problema que veo en este juego es que hay demasiadas cosas que son difíciles de predecir por culpa del random como la invocación de los summoners y la teletransportación de las witches pues los summoners a veces invocan y a veces no, a veces invocan dos enemigos y a veces invocan 8 dos turnos seguidos. Igual las witches pueden teletransportarse el primer turno o no teletransportarse en toda la pelea. Esto hace que a veces pases algunas misiones porque fuiste afortunado mientras que en otras misiones te encuentras con situaciiones que no ves manera de superar. Daré un ejemplo de éte tipo de injusticias eplicando la manera en que Valbo murió en la última misión, por qué no había manera de salvarlo y por qué no quise resetear para intentarlo de nuevo a pesar de que hago lo posible por acabarme los FE con perfect runs (terminando con todos los personajes vivos y reclutados posibles).
La historia de la muerte de Valbe comienza en la parte final de las misiones de Celica pues Valbo es parte de la party de Celica. Sospechaba que se acercaba el final de la historia de Celica pero tontamente me salvé en un pedazo donde ya no había retorno así que me quedé sin subir de clase a Est y sin pasarle el angel ring a Alm para sus últimas misiones. Resignandome, terminé la parte de Celica y procedí a continuar con las misiones de Alm, obviamente salvándome después de las batallas. Cuando llegué a la última misión del lado de Alm y entré al castillo final me dí cuenta que en ese punto ya no me podía salvar y tenía que pasar al menos dos batallas seguidas (sin contar las masacres de Alm solo contra todos) sin salvarme antes de llegar a la batalla final (donde tampoco me podía salvar) donde los equipos de Alm y Celica se unian. También me dí cuentaque Valbo quedó en el equipo de Celica y que no lo podía sacar ya a éste punto (en mi defensa, el juego te mete a la batalla los primeros personajes que tienes en tu lista acomodados y aunque tenía a Valbo bien abajo admitieron tanta raza en la última misión que alcanzó a entrar) y aparte de todo Valbo no podía con nadie en esa pelea.
Hago aquí una pausa para explicar que esa batalla es bien cheap: además de haber pantano enmedio del campo de batalla separando al equipo de Alm y Celica y además de los enemigos con altos status y los arqueros a caballo que vienen a francotirearte del otro lado del pantano tienes que enfrentarte a un ejercito de Bigles, cuatro jefes y el jefe final. ¿no es suficiente?, pues uno de los jefes tiene el medusa (te deja en 1 de hp si te atina) y el fotify (cura a todos los aliados) dos de los otros jefes spawnean witches y el tercero spawnea Bigles y sólo puede ser dañado en turnos múltiplo de 4. Y por si fuera poco el último jefe también spawnea Bigles y de repente, si se le da la gana hace un megaquake que hace considerable daño a todas mis unidades (precursor de técnicas de ataque múltiples como las del último jefe del FE8 sacred stones). Si el último jefe hace el megaquake en momentos críticos puede acarrear serias bajas porque nadie aguanta mas de dos golpes después de un megaquake aun con toda el hp. Es por ello que mi estrategia en esa batalla era muy conservadora y aun así tuve que jugar esa misión como 5 veces (esa misión incluye buscar la Falchion que necesitas para ganar).
Bueno, después de varios intentos llegué a un juego con una posición mas o menos ganadora, había empinado al jefe del fortify y a uno de los que spawneaban witches así como al summoner que sacaba Bigles. Al final de cada turno usaba fortify para curar a todos y un restore en la healer que hacía el fortify, por lo que quedaba prácticamente con toda el hp al final de cada turno (pues trataba de no perder demasiada hp). Sin embargo, en un mismo turno en el que el último jefe decidió hacer un megaquake, una witch decidió teletransportarse enfrente de Valbe haciéndolo trizas a pesar de que estaba en la retaguardia con toda el hp antes de ese turno. Como Valbe en realidad no influía en mis estrategias decidí seguir jugando a ver si conseguía vencer el juego de una vez. Lo conseguí y el resto es historia.
Valbe no me caía muy bien pero me caga no haber podido hacer nada para evitar su muerte. Al menos usaré su sacrificio para advertir a los demás, ¡no dejen que su muerte sea en vano!
Es difícil para mí evaluar la dificultad de este juego. Por un lado no batallé en la mayor parte del juego, tan sólo me atoré en una batalla antes de la batalla final. Por otro lado, las batallas en las que me atoré sí me causaron varias frustraciones. Creo que es un poco más fácil que el FE1 si no te molesta grindear y más difícil si lo evitas.
A final de cuentas considero que éste es un juego divertido aunque un poco desbalanceado. Como dije, hay veces en que puedes pasar sin resistencia una misión en la que te has quedado atorado días. Creo que parte de la razón de que se sienta así es que el juego no puede predecir tu propio avance en el juego debido a la randomness de tu equipo (porque no sabes cómo van a salir tus villagers) o tal vez contempla que si te atoras en algún pedazo siempre puedes regresarte a grindear. Yo pasé casi todo el juego sin grindear pero al perder 5 veces en el último castillo decidí salir a grindear experiencia, no tanto para los status del nivel sino para subir de clase a unos personajes a los que les faltaba un nivel para poder evolucionar y ya de paso subir un nivel a Teeta y que aprendiera el valioso Fortify. Considero que el juego es divertido pero no sería de los primeros que recomendaría de la serie a menos que estén buscando algo diferente... si es así, les aseguro que aquí lo encontrarán.
Comentarios finalesPues cumplí mi meta de terminar este juego y esta review antes de que se acabara el año. Dos Fire Emblem por año no es el ritmo que esperaba para este proyecto pero sinceramente después de lo que me tardé con el FE1 pensé que no lo lograría. El FE3 es uno de los juegos de la serie con el que estoy más familiarizado porque fué el primero que me acabé por lo que quisiera decir que no tardaré tanto en terminarlo y postear la respectiva review... pero con la inminente salida del nuevo Fire Emblem no creo que vaya a jugar tanto el FE3 como estos que he revisado. Aun así trataré de continuarlo y tratar de al menos empatar el record de este año de dos Fire Emblems por año, Y creo que aun cuando quisiera tratar de romper el record me quedaría con Thraccia para fin de año y no creo que vaya a lograr pasar ese suficientemente rápido (no sé si siquiera soy capaz de pasarlo).
Así que mis disculpas a los fans si la siguiente review se tarda un poco, pero los mantendré informados (si les interesa) de mis avances para que vean cómo me va.
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