|
Post by Arrowni on Jan 12, 2014 15:17:55 GMT -5
@al: Beh, no por voltearte la tortilla, pero Monster Hunter no es un caso de gente criticando juegos porque hay boobs, sino de gente criticando juegos porque no hay boobs. Una cosa es una cosa, otra es otra. Creo que a todos nos gustan los Beat them Ups, yo pensaba comprarme el Code Princess, pero luego leí que tenía slowdowns super machín en multiplayer así que dejé morir.
Respecto a juegos que estoy jugando, me compré Super Mario Bros 3 y me puse a jugarlo. Inserten elogios desmedidos aquí. También estoy juntando cartitas en the Attack of the Friday Monster, porque estoy medio webado y quiero jugar un juego con gameplay lento y en el que pueda jugar a ratitos. Seguramente empezaré -o le seguirá a- un juego nuevo o "nuevo" pronto, no he decidido cuál.
|
|
|
Post by Spuky on Jan 15, 2014 17:01:12 GMT -5
estoy jugando el demo del Bravely Default, y la verdad no podria quedar mas satisfecho con el demo. El demo ni tiene historia, y esta mas que nada para mostrarte como funcionan los sistemas, asi que no, el hecho de que las quests sean de "mata X mostros" no me molestan, porque me dan a entender que hay alquimia o algo similar en el juego de verdad. I really love alchemy in RPGs. El sistema de jobs se ve chido, el arte esta bien cremas y Ringabell as Elvis rulea
Ademas de eso, el juego tiene un monton de cosas que deberian ser totalmente default en todos los RPGs de aqui en delante, son cosas tan basicas que no sabias que eran chidas hasta no tenerlas todas juntas, por ejemplo:
-Auto save al entrar a un dungeon o pueblo -Subir la dificultad o bajarla a gusto -Ajustar el encounter rate(desde cero hasta el doble de lo normal) -Ajustar si ganas exp, dinero o job points, para los que gustan ser hardcores o quieren solo grindear algo sin grindear lo demas -Poder controlar todo con una sola mano(flecha izquierda cancelar, flecha derecha aceptar) -mapa siempre visible y con un indicador de donde estas(ademas, me encantan los mapas que se van llenando conforme avanzas) -Poder aumentar la velocidad de las peleas, o inclusive pausar la pelea con un boton, solo para ver alguna random pose
En si, todas esas cosas no suenan a un must buy game, pero son cosas que deberian estar en la mayoria de los juegos
Plus tiene jobs, y todos sabemos que los juegos con jobs son 35% mas chidos que los juegos sin jobs
|
|
|
Post by Arrowni on Jan 15, 2014 18:02:48 GMT -5
Casi todas las cosas que deberían tener los RPGs son cosas que sin duda son chidas, pero en New Game + la mayoría.
Dos excepciones: Lo del mapa depende de qué tan complicados sean el mapa. Y lo de jugar con una mano deberías ser una opción SIEMPRE. Porque los JRPGs básicamente son juegos hechos para manejarse con pocos comandos, es lo que los define y deberían explotarlo.
Los autosaves deberían ser como los del Fire Emblem de GBA.
|
|
|
Post by Spuky on Jan 15, 2014 18:35:40 GMT -5
lo de controlar el encounter rate es genial tambien cuando te metes a un lugar donde las estas torciendo y sabes que una pelea te empinaria
|
|
|
Post by hedameda on Jan 15, 2014 21:19:31 GMT -5
A mí se me hace un poco cheap que los juegos tengan opción de cambiarle la dificultad en cualquer momento, siento como que te quita los bragging rights de acabarte el juego. Siento que mucha gente podría simplemente bajar la dificultad cuando batalla en vez de buscar formas "legales"dentro del juego de salir adelante. Es como el tanooki blanco en el nuevo juego de Mario que está bien broken y te dan al perder 5 vidas en el mismo mundo, ¿cual es el chiste de que el mundo esté difícil si cualquiera puede agarrar ese tanooki y pasarlo sin batallar?
Algo así siento también de esa opción que dices de bajar el encounter rate, ¿qué te impide explorar un dungeon con encounter rate de cero para ver dónde están los cofres y los puzzles y nomas grindear cuando necesites en lugares donde sabes que es seguro?. Aun cuando yo no use estas opciones, el hecho de que estén ahí me hace sentir vacío de pasar niveles difíciles sabiendo que otros llegarán tan lejos o más que yo sin ningún problema porque el juego se los acomoda.
El resto de las opciones se me hace bien, especialmente eso de controlar todo con una mano, ¡ya era hora!
|
|
|
Post by Arrowni on Jan 16, 2014 1:29:03 GMT -5
Lo de cambiar de dificultad el juego, como dice Damián, es un poco hardcore como opción. Es definitivamente interesante tener la opción, pero en cierto modo no sirve para nada fuera de corregir el rumbo si grindeaste demasiado -entonces le subes la dificultad-. La ironía es que el hecho de que puedas apagar el obtener experiencia más o menos compensa por el mismo lado.
Lo del encounter rate es parecido pero no es igual. Obviamente es una variable que altera la dificultad del producto total, pero puede tener derivas un poco extrañas. Para New Game + es excelente, pero para el juego normal, creo que bastan herramientas in-game para salir de situaciones así -Espace Ropes, Repels, Swet Scents para incrementar el encounter rate-. No me molesta controlar el encounter rate per se, pero me parece que es razonable tener condiciones para lograrlo.
En sí, un juego con esas opciones es un poco como para jugarse de challenge, es el jugador y no el juego que impone cómo juegas. De cierta forma esa flexibilidad es innecesaria -y alguno diría que puede servir de cop out para que el balance del juego esté broken-, pero la adición no es mala. Nomás es de esas cosas que te gusta tener cuando el juego está bien hecho -como la pausa en batalla-, pero cuando está mediocre te preguntas por qué no metieron tiempo en otra cosa.
|
|
|
Post by hedameda on Jan 16, 2014 3:16:33 GMT -5
El encounter rate hasta eso creo que es trabajable, pero creo que activarlo en un menú así nada más se me hace demasiado "gameshark" para mi gusto. Igual siento que no es tan malo como cambiar la dificultad en medio del juego, lo cual a mi parecer incluso rebaja el replay value del juego (¿para qué empezar de nuevo en una dificultad mas alta si puedes aumentársela en tu file que ya empezaste?).
Concuerdo que el hecho de que esto es cheap o no depende del jugador y que es una herramienta interesante en manos de un jugador responsable. Pero, como mencioné antes, el simple hecho de saber que alguien puede hacer cosas tan cheap rebaja la satisfacción de mis logros en el juego.
Pero al menos no es como los FIFA donde te podías cambiar de equipo enmedio del juego.
|
|
|
Post by Spuky on Jan 16, 2014 12:27:43 GMT -5
Me encanta esa opcion en el fifa, superconcha
Pero yo estoy del lado que considera que es bueno tener esas opciones ahi. Hasta ahora no las he usado, pero es bueno saber que si acabo empinado puedo replegarme con la cola entre las patas sin mucho problema. Pero admito que a pesar de tenerlas, no las he usado, pero puedo ver como serian util(como estar en nivel superalto y regresar a un dungeon pedorro del principio, ahi no quieres encounters nomas porque si) Pero ademas, me agrada porque siento que aun bajandole la dificultad, se presta para hacer "new game+" sin a fuerzas terminar el juego(como capearte el nivel, o los jobs, o hacer una no money run) o cosas random asi
Suena interesante, ya veremos que tal queda en el juego final, porque un demo de cinco horas no se presta para probar bien todo eso
|
|
|
Post by Arrowni on Jan 16, 2014 12:55:12 GMT -5
Morir siempre es una mejor opción que huir con la cola entre las patas.
...En un juego, si no se sobre entiende.
|
|
|
Post by hedameda on Jan 16, 2014 13:55:02 GMT -5
Yo creo que el encounter rate es mas o menos una buena idea, pero tal como dije, tenerlo en un menú se me hace demasiado accesible. Si se accediera con un item raro tipo el Mooglie charm de FF6 o una magia o algo que te exigiera para obtener este beneficio lo aceptaría mejor, pero así como está es demasiado cómodo y se me hace que potencialmente le quita chiste al juego. Admito que no he viso esta opción desde el FF6 con el item mencionado, por lo que puede ser que esta opción esté mejor balanceada de lo que pienso.
Pero cambiar la dificultad enmedio del juego es siempre una mala idea de incluir en un juego para mi gusto. Este es el que considero uno de los compromisos que tomas al comenar el juego y cambiarlo enmedio de éste se me hace desleal. Es como si Jairo le hubiera dado el triple de hp al Magical catfish cuando fué criticaleado por Galuze sólo para que la pelea fuera tan mamey como pensaba en principio.
Dice Derly que puedes hacer runs de New game+ con esto sin empezar el juego de nuevo. Yo digo que esto es parte del problema. La idea del New game + es darte cosas nuevas para disfrutar en el juego que ya conoces para darle mas replay value, pero tal como dices aquí no necesitas comenzar de nuevo para tenerlas lo que hará que juegues menos juegos desde el principio y efectivamente el juego disminuirá en replay value.
Dices que no usas estas opciones pero te da confianza que estén ahí por si tienes que salir con la cola entre las patas. Yo digo que esto efectivamente disminuye el reto y la estrategia del juego. Ahora que ya tienes una solución cuando estés en problemas ya no te va a dar tanto miedo cagarla, y probablemente la cagarás más porque igual sabes que puedes bajar la dificultad si en serio batallas. Y cuando la cagues y salgas con la cola entre las patas, lo cual será toda tu culpa, ya sabes que tienes una solución ¿por qué buscar otra?. Si vas a andar confiando en esto para salir de tus problemas eventualmente no necesitarás items como escape ropes, heck puede que ni potions necesites en casos extremos. Puede que para tí esto te parezca una exageración pero por experiencia sé que implementar un sistema tan abusable como cambiar la dificultad te hace pensar menos en resolver tus problemas cuando la cagas y por tanto tiendes a pensar menos estratégicamente y nada más te la pasas smasheando botones. Yo estoy con Jairo aquí, es mejor morir que correr con la cola entre las patas en los video juegos, esto te pega mas fuerte y te hace aprender de tus errores lo que eventualmente te hará jugar mejor. Pero eso no significa que no intentaré correr con la cola entre las patas si tengo oportunidad, y este juego te las facilita más allá de lo debido en mi opinión.
Otro ejemplo de cómo siento esto: En Mario 3 de NES, cuando terminas el juego te regresan al principio con el inventorio lleno de alitas P. Los argumentos de Derly dirán que es mejor tenerlas desde el principio en la primera run como opción, que al cabo que las puedes ignorar si no las vas a usar. Esto puede ser bueno para él, pero afecta el juego en general y disminuye la dificultad drásticamente para los jugadores. Y no podrás decir que es trampa pasar todos los últimos niveles con alitas P porque el juego te las da desde el comienzo.
|
|
|
Post by Spuky on Jan 16, 2014 16:23:48 GMT -5
Nah, son de esas cosas que creo que no nos pondremos de acuerdo, no me importa mucho si un juego es lo mas panal del mundo si me entretiene, igualmente para juegos superperros, mientras me divierta(que perder treinta veces en un stage no siempre es divertido) no me importa que tan perro este
Lo de New Game+ es mas por el lado de que si quieres mas reto, te lo puedes poner sin ningun problema, si no lo quieres, pues no lo quieres, pero el tener la posibilidad no siempre significa que tengas(o quieras) usarla
Y si hubieran jugado Unlimited Saga no dirian eso de morir en el stage, grumble grumble
Y no tengo ningun problema con que en el mario 3 haya alitas desde siempre, de todas formas las tuerzo
*Edit: Esos Damianes que hacen que gaste mi hora de comida en pensar en balance de dificultades en juegos y todo eso, good stuff
|
|
|
Post by Arrowni on Jan 17, 2014 1:30:33 GMT -5
Bueno, estoy de acuerdo con Damián, pero añado un par de razones más que tal vez me toquen más directamente habiendo tratado de hacer juegos yo mismo.
1- Yo creo que el balance de dificultad en los juegos es importante, cada tipo de dificultad te debe dar una experiencia diferente, porque para eso están. Si estás en una dificultad que quieres cambiar de inmediato, o a la larga, estás alterando la experiencia, en teoría good stuff, pero también estás neutralizando las posibilidades de tener la experiencia pura de una dificultad u otra. Si cada dificultad no equivale a distintas experiencias, no vale la pena siquiera programarla en el juego y entonces es mal diseño.
2- A Derly no le gusta que lo obligan a usar ciertas cosas (hubo cierto comentario similar sobre determinadas técnicas en Fire Emblem), por eso ciertas features como la permadeath no lo atraen tanto y análogamente la posibilidad de hacer más cosas le atrae aunque no las use. Esto simplemente para señalar que hay diferencias estéticas más o menos conocidas con Derly que como dice él, hacen que sea difícil ponernos de acuerdo.
Hay parte de aprender un juego y la curva de aprendizaje que es una verdad en lo que concierne a los juegos. Poder cambiar la dificultad en medio del juego puede permitirte saltar dicha curva, sea adelantarte -y potencialmente no aprender bien- en las mecánicas del juego, y retroceder si no las aprendiste bien. Esto puede ser bueno para la experiencia de los jugadores, pero no le está haciendo ningún favor en cuanto a volverse bueno en el juego. Para ciertos jugadores volverse bueno en el juego es parte del chiste -los muy competitivos vemos en esto uno de los principales intereses de cualquier juego-, para otros, no realmente.
En un nivel ya muy profundo los tres tenemos distintos gustos: Damián es completista, yo juego estilo "high score" donde empecinándome en determinados juegos y Derly es más por la posibilidad de experiencias -lo que explica que los juegos con demasiada posibilidad lo frustren-. El estilo de Derly es el que menos exige aprenderse rigurosamente un juego.
|
|
|
Post by Arrowni on Jan 29, 2014 6:00:42 GMT -5
Steamworld Dig es un juego downloadeable del 3DS. Yo creo, muchos de ustedes han oído del juego, pero a grandes rasgos es un juego tipo Metroid mezclado con Digdug, con considerablemente más énfasis en la parte puzzle del juego que en lo que podría considerarse combate.
Para complementar la búsqueda de nuevas habilidades dentro de la mina donde se desarrolla la acción, el pueblo que te sirve de base tiene ciertas tiendas que te permiten subir Hp, comprar dinamita, escaleras y mejorar tus capacidades en cuanto a gasto de luz y agua. La luz sirve a un fin muy sencillo, te permite divisar con anticipación las diferentes trampas que figuran en el escenario que atraviesas. El agua sirve para usar habilidades hidráulicas que vas obteniendo conforme avanzas pero que incluyen un taladro, un super salto y un puño de mázinger entre otros. Consigues recursos para comprar nuevas habilidades obteniendo minérales, que a la vez incrementan el nivel de tu pueblo dandote acceso a más upgrades.
El lado puzzle del juego es increíblemente central en el asunto, arreglártelas para atravesar rápidamente la mina evitando trampas y consiguiendo tantos minérales como puedas en tu camino. Los controles obedecen perfectamente, las habilidades son muy variades y las upgrades valen la pena ser obtenidas. Este juego pertenece a una categoría aparte que Crimson Shroud y Attack of the Friday Monsters, que están chidos por su caché, pero por su run-time y su gameplay son relativamente limitados en cuanto a replay value, lo que los hiere porque son juegos cortos. Steamworld Dig (hasta donde sé), no tiene misiones especiales post-game, pero el estilo de juego te permite hacer cosas como speed runs y runs minimalistas (sin upgrades de Hp, o de tus herramientas de escarvar etc.), o incluso challenges (con la posibilidad de no recuperar el combustible de tu lámpara). La experiencia de atravesar los diferentes niveles de la mina en circunstancias así de diferentes definitivamente propone cosas interesantes.
Me parece el juego más recomendable de los exclusivos de download, si lo hayan en oferta, cómprenlo. Incluso el precio completo lo vale, para ser francos. Sería cremas una secuela con nuevas features y a lo mejor algunas sidequests, que me parece el único "pero" que tengo para el juego: es straightfoward y mucho del juego se pasa en los mismos objetivos que tienen, admitámoslo, un caracter repetitivo -sacar minérales, subir al pueblo, upgradear, bajar y avanzar sacando más minérales-.
|
|
|
Post by Spuky on Feb 25, 2014 20:23:07 GMT -5
Acabo de empezar Bravely Default, y admito que la primera hora(que es lo que he jugado) ha estado bastante decente
Lo unico raro so far -y volviendo un poco a la discusion de opciones- es lo del autosave. Yo pense que era autosave al entrar/salir de dungeons/ciudades, pero es autosave al entrar a cada nueva pantalla del dungeon(en las ciudades no jala asi, creo, no he llegado a una ciudad grande) lo cual se siente bastante raro.
Y para mi, se siente raro no por lo de dificultad y cosas asi, para mi se siente raro porque me voy a estar preguntando: ¿que tal si sale algo opcional que ya no puedo hacer porque salve al entrar o salir de este cuarto? No he desactivado el autosave porque voy apenas saliendo del primer dungeon, pero es algo extraño
Aunque tambien lo pienso en que el autosave es una analogia a nuestra propia existencia porque en nuestra vida no tenemos oportunidad de darle reload a nuestro save file, pero creo que eso ya es pandear
Aun asi, lo poco que he visto me agrada el juego, estupidos minijuegos de construir villitas que son entretenidos. Eso y quiero ver como involucran darte jobs en el juego, porque tengo entendido que no te las dan los cristales
(y todavia no me decido si jugar con voces en ingles, o en japonés)
|
|
|
Post by Arrowni on Feb 26, 2014 3:30:01 GMT -5
Indeed Derly, eso es bien pandear machín.
Menos mal que te gustan los juegos de construir ciudades, por lo pronto, en la teoría, a mí me siguen dando hueva.
Bueno, yo voy a hablar de un juego de DS que me conseguí recientemente: Etrian Odyssey.
Etrian Odyssey es una serie de RPGs que tratan de emular el género clásico de dungeon crawler, donde -en caso de que no recuerden- uno viaja en primera persona por un mapa constituído por una grin, explorando, encontrando items, monstruos y abriéndose paso por espacios desconocidos. Otras prácticas de ese género están presentes, como la confección de tu propio equipo de aventureros con clases diferentes que obviamente tienen cada una habilidades particulares que te pueden ayudar. Las clases de Etrian Odyssey tienen diferentes skill trees y distintos equipamentos a su disposición, pretty standard stuff all in all, pero gracias a los diferentes Skill trees, utilizar varios miembros de la misma clase no es tan aburrido ni tan pointless. A lo mejor luego les explico las clases a profundidad, por lo pronto quiero discutir ante todo del appeal del juego.
Cuando uno se pone a jugar Etrian Odyssey se siente un poco extraño, pues es parecido a un RPG normal pero rasurado de un montón de elementos que obviamos en el género hoy en día. La historia no es tan presente en el desarrollo de tu aventura, no existe un overworld map sino que todas las zonas tienen un "modo dungeon", donde siempre vas en primera persona -excepto el pueblo inicial que es un conjunto de menús decorados-. La exploración por medio de la grid es bastante interesante, pues vas construyendo un mapa como la recorres, logrando un sentimiento de exploración muchas veces ausente. Creo que hay diferentes eventos triggereados por la hora del día en que atraviesas los laberintos, pero como este juego es el primero de la serie, no hay mucho de esto o no los he hallado.
Además de los clásicos random encounters, en Etrian Odyssey existen unos jefes que se ven en el mapa del laberinto denominados djinn. Por lo general estos son enemigos bien ponchados que tienen mejores técnicas especiales que tus enemigos base y que están considerablemente por encima del wild encounter del piso en que se hallan. A veces están tan encima de dicho nivel que tu objetivo es evitarlos. Para hacer las cosas más complicadas, los djinn se mueven en la grid al mismo tiempo que tú, pero si te hallas en un random encounter, cada turno que pasa les permite moverse. Así que si llegas a una zona y entras en una pelea, tú muy en tus asuntos, un djinn puede caminar hacia tí y entrar en la pelea sin que puedas evitarlo. Este tipo de enemigos añade un aspecto de estrategia y sorpresa a tu manera de avanzar por el mapa, además de recordarnos al tipico enemigo visible en el overworld de los dungeon crawlers clásicos. Un detalle chido es que escuchas los "pasos" del djinn si está muy cerca de tí, incluso cuando no lo puedes ver -puede estar a través de un muro-, esto te pone alerta ante la posible amenaza.
El sistema de batallas es relativamente clásico, te puedes defender, puedes atacar, usar items, técnicas especiales o huir. Tienes una barra de boost que se va llenando conforme golpeas enemigos y cuando está cargada te permite soltar un super golpe. Toma un rato cargar dicha barra, pero como te encuentras atrapado en las profundidades del laberinto la mayoría de las veces hay tiempo para cargarla al menos una vez. Un mínimo de macromanagement es necesario para descender a las profundidades y que no se te acaben los recursos, asi pues, quieres gastar lo menos posible de recursos en cada pelea para alargar tu estancia antes del inevitable backtrack por salud o por tener tu bolsa de items llena. Hay una cantidad sensible de backtracking en este juego, aunque cuando el dinero ya es más abundante siempre puedes comprar items para teletransportarte de vuelta al pueblo original.
Definitivamente el highlight de Etrian Odyssey es la exploración. Es para crucrearse saber que tu equipo ya está algo débil en el fondo del mundo y sentir los pasos de un djinn que se pasea dumdeedumdee. O estar huyendo de un djinn y darte cuenta -demasiado tarde- que te arrinconó en un callejón sin salida. Este tipo de situaciones algo extrañas hacen complicado comparar Etrian Odyssey con un juego de RPG tradicional, me parece que a la vez el género se reduce a su esencia y una parte de este queda magnificado hasta el punto que te parece que juegas otra cosa.
Tengo una muy grata experiencia con el primer Etrian de DS porque me gustan los dungeon crawlers -y poder hacer los mapas en la consola misma es chido-. Definitivamente me interesaré en otros juegos de este estilo, empezando por los demás juegos de la serie. Es interesante sentir que comprar otro juego es como tener otra "campaña" de rol en cartucho, y espero también ver como afinaron el concepto en las secuelas. Yo lo recomiendo. Caben, no obstante, las siguientes observaciones: es un juego que requiere tiempo y no es para todo el mundo. Como con Damian crecimos jugando un dungeon crawler en PC, creo que estoy positivamente dispuesto a este tipo de exploración y lo apruebo, podría no ser así con ustedes.
|
|